Интервью с бывшим сотрудником EALA



Рейтинг пользователей: / 1
ХудшийЛучший 

За стенами студии Electronic Arts Los Angeles разрабатывалось множество стратегий: начиная от Battle for Middle Earth и заканчивая Command & Conquer 4, название к которому было приставлено чисто для бизнеса. Интервью с одним из бывших сотрудников EALA, являвшихся главным дизайнером баланса - Грегом Блэком. В интервью вы узнаете его отношение к EA, что реально происходило во время разработки игр и другое

 

1) Раньше, когда вы работали в EALA, вместе с вами вышли в свет целых две игры серии C&C: Tiberium Wars и Red Alert 3. Что вы думаете об этих играх в целом? Что было удачно?

Мне немного сложно ответить на данный вопрос. На самом деле я являюсь наверное самым суровым критиком в нашей команде EALA разработчиков RTS. Работать с серией C&C я начал ещё далеко в 1995 году, когда меня сразу присоединили к творческому процессу создания серии. Мне нравилась история, геймплей, мультиплеер, и конечно же Кейн (в чисто платоническом плане). Для меня C&C была чем-то вроде священной игрой и всячески хотелось, чтобы серия была лучшей среди тех, с которыми я работал.

 

К сожалению, не смотря на нашу страсть и талант, ЕА нам просто не давала времени на создание настоящей игры серии C&C. В случае с C&C3 – он создавался 11 месяцев. Сравните эту цифру со сроками разработок Blizzard и Relic, которые длятся 3-6 лет на одну игру! Red Alert 3 разрабатывался 18 месяцев, но во время этих 1,5 лет группа разработчиков была разделена на две части, одна из которых делала порт на PS3, так что дополнительное время было просто истрачено на портирование игры.

Чтобы студия в Лос Анжелесе держалась на плаву, ЕА задавали экстремальные условия для нашей команды разработчиков, в то время, как другие команды были не в самом лучшем положении. Поэтому, если ответить на вопрос, то я скажу, что не доволен C&C3 и RA3 – обе игры вышли из истории, движок всё больше устаревал и деградировал с годами, система нахождения путей никогда не приводилась в порядок, а инновации в области онлайна не привели ни к чему хорошему. На мой взгляд, C&C3 и RA3 не достойны быть в составе вселенной Command & Conquer и не имеют ничего схожего с Red Alert 2 или даже с Generals (к разработке которого я тоже был немного причастен).


Конечно, надо отдать должное команде разработчиков. С учетом обстоятельств, при которых разрабатывались эти игры (сильно ужатый срок, низкокачественные технологии для разработки), я думаю, мы всё же смогли сделать так, чтобы студия ЕА в Лос Анжелесе держалась и дальше на плаву. Но увы, игрок, потративший всего-лишь $50 наа коробку с игрой, совершенно не имеет представления, сколько времени пришлось потратить на создание конечного продукта, увидеть реальную политику ЕА… он увидит лишь то, что лежит в коробке.


2) Вы были главным дизайнером баланса в TW и RA3. Некоторые идеи из сообщества поклонников серии были реализованы в игре.  Какие предложения рассматривались серьёзно?

Я очень тесно работал с сообществом. Как вы знаете, мы искали множество «про» C&C-игроков со всего мира, кто сможет помочь в балансировке игры и составлении её геймплея. Большинство C&C форумов просматривалось мною ежедневно, особенно GameReplays.org, где можно было подчерпнуть «силу» хардкорного мультиплеерного сообщества. Каждую идею я рассматривал достаточно серьёзно до тех пор, пока по ней были логические доводы и аргументы использовать эту идею. Со временем, увы, уже поздно было делать какие-то пожелания по улучшению игры, что делало активно большинство поклонников, поскольку сроки разработки просто не давали реализовать ничего из предложенного сообщетвом.


Единственной моей проблемой была связь с немецким сообществом C&C, по простой причине, что я не знаю/не говорю по-немецки и поэтому не могу просматривать немецкие сайты. Мне всегда казалось, что я таким образом упускал тонну полезной информации касательно игры.

3) Игру очень сложно балансировать, с этим согласится каждый. Могли бы вы рассказать нам в деталях, что прямо резало глаза и являлось наибольшей проблемой в балансировании?

Совершенно верно, балансировать игру – дело не из лёгких. Здесь надо не просто использовать элементарную математику, играть и исправлять неточности, когда игра должна быть хорошо сбалансирована. Если игру нельзя сбалансировать, сколько ни старайся, не исправляй баланс - он не будет достигнут. К сожалению, наши сроки разработки не подразумевали какое-то внутреннее тестирование общеигрового геймплея и баланса. Проще говоря, наш первый вариант разработки игры (с балансом, дизайном) сразу же выставлялся финальным продуктом. Всё по той же причине со сроками у нас не было времени на тестирование мультиплеера, что меня сильно и разочаровало. Конечно я не могу всё подряд сваливать на сроки, хотя если упомянуть о Дастине Браудере (нынешний разработчик и главный дизайнер баланса StarCraft 2), то у него была аналогичная ситуация с Generals… игры, имеющей даже сейчас отличный мультиплеер.


Работая с каждой игрой, были видны её недостатки. Было сложно игнорировать некоторые критичные проблемы, больше всего раздражал интерфейс и система нахождения путей – и всё потому, что был постоянно один и тот же движок.


4) Что бы вы захотели изменить при работе в EALA и над C&C, если оказались в прошлом? И какие у вас были лучшие моменты?

Достаточно много вещей, чтобы дать какой-то подробный список, что бы мне хотелось изменить в наших играх. Но мне очень нравилось работать над C&C, группа разработки RTS была самой уважаемой мною. Наверное, моей любимой игрой, над которой мне больше всего нравилось работать, это BfME2.

Было много удовольствия работать над игрой, где никто не заботился о мелочах, и в целом было просто приятно проводить время с игрой. Работа со вселенной C&C более напряжённая, т.к. есть много предрасположенностей и ограничений. Тогда как в BfME2 мы создали смешную игру о противостоянии эльфов и дварфов.


5) Как идеи и предложения от сообщества доходили до тебя?

В основном подобного рода информацию я находил сам, но иногда и мои коллеги помогали мне (например Апок).


6) Ваш уход из EALA  расстроил большинство поклонников. Какова ваша причина ухода?

Это было для меня сложным решением. В ЕА я начал свою карьеру в области разработки игр, но в конце концов мне нужно было что-то новое. К тому времени, как я уже ушел из ЕА, один из моих лучших друзей уже не был в составе команды разработчиков. И всё по причине, что ЕА нарушила многие обещания по отношению к нам и продолжает продвигать свои решения и идеи насчёт вселенной C&C, закрывая глаза на протесты разработчиков. Мне просто необходим отдых от безумия ЕА.


7) Вам не хватает EALA? Если да, чего вам недостает больше всего? И какой ваш статус в плане вселенной C&C на данный момент?

Мне не не хватает работы в EALA, но недостаёт работа с людьми, которые работали там, и конечно же, я скучаю по разработке C&C. Мой новый офис находится меньше, чем за милю от офиса EALA, поэтому каждый день, когда я езжу на работу, в мыслях крутится в основном C&C. 


8) Что ты думаешь по поводу C&C4? Большинство людей не считает эту игру как-либо причастной к серии C&C, поскольку ЕА не приложила к этому усилий. Но вы являетесь экспертом в этом плане. Что вы думаете об этом?

Это неправильно с моей стороны судить C&C4, т.к. я не работал над ним, но я играл в финальную версию игры. При этом я был в студии и играл в разные внутренние бета-версии игры, что длилось большую часть разработки игры. Главную вещь, которую стоит знать, что C&C4 никогда не планировался, как составляющая тибериумной истории, не более, чем просто онлайн эксперимент. Всё началось с азиатского рынка, где игра являлась бы онлайн-версией C&C3.

Но на каком-то этапе компания решила сделать бизнес, добавив одиночный режим, назвать это C&C4 и положить всё это в коробку. Команда разработчиков, конечно же, была против этого, но решение уже было принято. Команда все же сделала игру, и старалась её сделать хорошей с учетом всех капризов ЕА, но в конечном счёте C&C4 является результатом обезображенной политики ЕА.


9) Как сообщество и C&C повлияли на тебя?

C&C являлась большой частью моей жизни и это очень важно для меня. Первой игрой, которую я купил, была C&C. Сообщество C&C единственное, в котором я был активен. C&C по прежнему является и будет являться моей любимой вселенной.  Работа над C&C похожа на какие-то мечты (хотя иногда могут быть и кошмары :) )


10) Сейчас ты работает с другими известными персонами в кампании Zygna. Пожалуйста, расскажи нам что-либо о твоей новой работе!

Я и несколько других сотрудников, работавших над C&C, открыли свою небольшую студию в Лос Анжелесе, именуюмую Zynga. Пока мы работаем над необъявленным проектом, где я являюсь ведущим дизайнером. Больше ничего по этому поводу сказать пока не могу. 


11) Насколько трудно вам работать в новой студии (Zynga)? Было ли сложно начать вообще работу в другой области?

Так как я являюсь одним из основателей этой студии, которая была создана вместе с друзьями из ЕА, то трудностей не возникало при создании Zynga, совершенно другой компании, в отличие от ЕА. Но многие люди, с которыми я работал много лет, уже чувствуют себя более комфортно.
Так же мне далась возможность встретиться и даже работать с  некоторыми популярными лицами. В качестве мозгового штурма выступил Брайан Рейнолдс, известный специалист по созданию стратегий, принимал участие в создании таких классических стратегий, как Colonization и Civilization II.


12) Какова специализация вашей студии? Получил ли ты то, что хотел?

И опять же, я хотел бы воздержаться т ответа. Разве что скажу, что я точно хорошо провожу время в новой студии.


13) Какие у вас планы на будущее?

Сейчас я главной для себя задачей поставил свою игру в Zynga, а так же поиск хорошей стратегии для развлечения (пока не вышел SC2). Может когда-то я открою свою собственную студию, но боюсь, это будет ещё не скоро.


14) Чем вы занимаетесь в свободное время? Какое у вас хобби?

Недавно я начал управлять дистанционно управляемыми вертолётами, которые намного дороже, сложнее, более хрупкие и даже более опасные, чем моё хобби по созданию игр. Настоятельно рекомендую!

Перевод - Existor
Источник - CnCSaga.com

 

Обновлено 14.07.2010 05:18  

Обсуждение на форуме (18 комментариев = постов)


VICTOR15
  Интервью с бывшим сотрудником EALA
Гады!!!Директора ЕА, но не сами люди, занимавшиеся игрой!!!...
Жаль что запрещены маты, а то я такое бы понаписал здесь!!! У меня даже не хватает сил писать что-то дальше в этом посте, потомучто меня аж бесит!!!Это все!!!...Дальше я закрыл эту страницу, чтобы не написать всяких матов и ругани!!!
ААА!!!...
Jul 21 2010 02:18:39

Gen. Lifeman
  Интервью с бывшим сотрудником EALA
О, так это тот самый Грег Блэк! "Чудик, комментировавший игры" © Arcane, вместе с Джейсоном Бендером в Battle Cast Prime Time.

Ну что ж... и то верно! Не такой уж большой секрет раскрыл, что игры в ЕА делаются второпях. Нам, игрокам, в игры от ЕА не знать ли как никак лучше!?
Jul 18 2010 19:09:51

vimpel_zocom
  Интервью с бывшим сотрудником EALA
скорее заставили
Jul 16 2010 19:59:44
Слишком много постов к этой статье. Смотрите всю дискуссию на форуме.
Обсуждение...
"Быстрый" пост

B) :( :) :laugh:
:cheer: ;) :P :angry:
:unsure: :ohmy: :huh: :dry:
:lol: :silly: :blink: :blush:
:kiss: :woohoo: :side: :S
VICTOR15

CNC Top 101command and conquer walkthrough