Архив новостей
Новости - C&C Россия
Интервью с бывшим сотрудником EALA
|
За стенами студии Electronic Arts Los Angeles разрабатывалось множество стратегий: начиная от Battle for Middle Earth и заканчивая Command & Conquer 4, название к которому было приставлено чисто для бизнеса. Интервью с одним из бывших сотрудников EALA, являвшихся главным дизайнером баланса - Грегом Блэком. В интервью вы узнаете его отношение к EA, что реально происходило во время разработки игр и другое
1)
Раньше, когда вы работали в EALA, вместе с вами вышли в свет целых две
игры серии C&C: Tiberium Wars и Red Alert 3. Что вы думаете об этих
играх в целом? Что было удачно?
К сожалению, не смотря на нашу страсть и талант, ЕА нам просто не давала времени на создание настоящей игры серии C&C. В случае с C&C3 – он создавался 11 месяцев. Сравните эту цифру со сроками разработок Blizzard и Relic, которые длятся 3-6 лет на одну игру! Red Alert 3 разрабатывался 18 месяцев, но во время этих 1,5 лет группа разработчиков была разделена на две части, одна из которых делала порт на PS3, так что дополнительное время было просто истрачено на портирование игры. Чтобы студия в Лос Анжелесе держалась на плаву, ЕА задавали экстремальные условия для нашей команды разработчиков, в то время, как другие команды были не в самом лучшем положении. Поэтому, если ответить на вопрос, то я скажу, что не доволен C&C3 и RA3 – обе игры вышли из истории, движок всё больше устаревал и деградировал с годами, система нахождения путей никогда не приводилась в порядок, а инновации в области онлайна не привели ни к чему хорошему. На мой взгляд, C&C3 и RA3 не достойны быть в составе вселенной Command & Conquer и не имеют ничего схожего с Red Alert 2 или даже с Generals (к разработке которого я тоже был немного причастен).
3) Игру очень сложно
балансировать, с этим согласится каждый. Могли бы вы рассказать нам в
деталях, что прямо резало глаза и являлось наибольшей проблемой в
балансировании?
Было много удовольствия работать над игрой, где никто не заботился о
мелочах, и в целом было просто приятно проводить время с игрой. Работа
со вселенной C&C более напряжённая, т.к. есть много
предрасположенностей и ограничений. Тогда как в BfME2 мы создали смешную
игру о противостоянии эльфов и дварфов.
Но на каком-то этапе компания решила
сделать бизнес, добавив одиночный режим, назвать это C&C4 и положить
всё это в коробку. Команда разработчиков, конечно же, была против
этого, но решение уже было принято. Команда все же сделала игру, и
старалась её сделать хорошей с учетом всех капризов ЕА, но в конечном
счёте C&C4 является результатом обезображенной политики ЕА. Перевод - Existor
Обсуждение на форуме (18 комментариев = постов)
![]() "Быстрый" пост |
||||||||||||||||

