Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум Command & Conquer _ Студия Open The Door _ Свои предложения и пожелания к игре BG

Автор: Shur 4.4.2011, 1:44

Перед публичным выходом альфа-версии игры, наша команда хотела бы подвести небольшой опрос по пожеланиям, а точнее чего бы вы хотели увидеть в игре, принимаются любые конструктивные идеи, а мы попробуем их с вами обсудить и реализовать в данном проекте. Спасибо за внимание.

Автор: SEF2048 5.4.2011, 13:18

Я думаю пока не увидят, всем пофиг =) ... 39.gif

Автор: user№3213 5.4.2011, 13:50

Цитата(SEF2048 @ 5.4.2011, 14:18) *

Я думаю пока не увидят, всем пофиг =) ... 39.gif

ну да мы пока ничего не знаем. а если мы предложим что-то совсем другое??? поэтому действительно лучше сначала увидеть.

Автор: MasterKane 18.4.2011, 21:20

А я вот всё думаю: не лучше ли взять (или слепить) 3D-движок? Конечно, ностальгические воспоминания о Tiberian Sun дорогого стоят (у самого до сих пор на харде и в вечном топе RTS), но всё же после Perimeter с его полной симуляцией физики ландшафта, включая "честные" подземные юниты, и Supreme Commander, позволявшего лёгким движением камеры охватить всё поле боя, изометрия смотрится немного старомодно. Опыт SunAge продемонстрировал на практике, что одних ностальгических воспоминаний мало, чтобы привлечь к проекту внимание игроков.

Неплохо было бы показать, что классические RTS старой C&C-школы могут развиваться технически, и развиваться грамотно, без потери своей сути, а не как C&C3, или, ещё того хуже, C&C4. С применением современных технологий быстрой разработки (например, XNA) движок, выдающий качество графики уровня первого Perimeter, вполне достижим для небольшой команды, хоть и не с такой же эффективностью по ресурсам. Новшества в плане геймплея, особенно по части масштабности и интересных нововведений в физике игрового мира, на этом уровне вполне реализуемы, а дальнейшее усовершенствование графики до уровня новомодного шутера RTS в целом не сильно украшает.

Позже, если будет время, выложу пару мыслей по поводу не применявшихся ранее, но способных теоретически привлечь внимание игрока геймплейных концепций.

Автор: NBomb 18.4.2011, 21:22

Цитата(SEF2048 @ 5.4.2011, 13:18) *

Я думаю пока не увидят, всем пофиг =) ... 39.gif

Поддерживаю. Надо глянуть.

Автор: SEF2048 18.4.2011, 22:39

MasterKane - так то оно так, ну сначало лучше сделать как можешь), а патом уже если всё окей, делать на движке с которым надо копатся) ... ну 3D RTS это рассматривается) только надо найти хороший движок

Автор: Dukat863 18.4.2011, 22:39

Цитата(MasterKane @ 18.4.2011, 22:20) *

А я вот всё думаю: не лучше ли взять (или слепить) 3D-движок?

В Game Maker используется DirectX 8, и там даже нормальной Z координаты нету, игру делают с нуля. Это просто пустая трата сил и времени.

Автор: NBomb 18.4.2011, 23:02

Цитата(SEF2048 @ 18.4.2011, 22:39) *

MasterKane - так то оно так, ну сначало лучше сделать как можешь), а патом уже если всё окей, делать на движке с которым надо копатся) ... ну 3D RTS это рассматривается) только надо найти хороший движок

SEF2048, скажи пожалуйста, а движки платные?

Автор: Dukat863 18.4.2011, 23:05

Все движки платные, даже Game Maker (его платность решается Crack'ом).

Автор: ridek 24.4.2011, 3:40

Dukat863,
Не все, есть бесплатные или условно-бесплатные.

Автор: Shur 24.4.2011, 9:45

Бесплатные версии это лайт, в них урезаны некоторые функции, а также нельзя убрать логотип yo-yo, по сравнению с Pro.

Автор: Summoner 27.4.2011, 10:10

Есть предложение, может быть разделить крипов и пришельцев на разные фракции? Объяснить, что пришельцы "случайно" завезли свои формы жизни, а избавиться от них также сложно как от тараканов 54.gif
Аргументирую:
1) Если в дальнейшем будет возможность играть за пришельцев (не важно где, в кампании, мультиплеере, скирмише и т.п.) то им тоже нужно где-то ресурсы добывать.
2) Возникает вопрос, если пришельцы - крипы могут просто респаться, то зачем тогда пришельцы - регулярная армия производятся в заводах, а не сразу появляются у нас на базе? 54.gif
3) Будет весело если комп будет убивать наших крипов и забирать нашу энергию, будет некий соревновательный элемент.

Автор: Dukat863 27.4.2011, 17:21

Пришельцам можно добавить свой ресурс - мясо. Убивая человеков, добываются ресурсы для пришельцев 16.gif
И конечно добавить нейтральных юнитов, содержащих оба ресурса.

Автор: SEF2048 27.4.2011, 18:02

Это всё звучит красиво)) над этим надо думать серьёзно)

Автор: Summoner 27.4.2011, 19:45

SEF2048
Ну возьмем к примеру халву, там есть бесконечные жучки-паучки. Они вылазят из под земли на песках, и объясняется это тем что они под землей живут. По моему эту идею можно позаимствовать. И сделать чтобы крипы вылазили из земли каждое определенное время (в земле у них кладка яиц). То есть заменить анимацию телепортации на анимацию выкапывания и все станет логично. А пришельцы (может быть их ближайшие родственники, но имеющие разум) отделить от крипов, оставив им здания-порталы, как щас. Разве что было бы неплохо модельки у них разные сделать (отличия у пришельцев нейтралов (ресурсов) и пришельцев фракции (тоже ресурсов 54.gif ).

Автор: DIMAN217217 27.4.2011, 19:46

Предложение: добавте в бету обучающую миссию где на пальцах расскажут, что делать, (во 2 миссии появляется строительство, но тебе не дают освоится сразу же сносят) или же просто режим сражения (так что бы можно было не ставить опонента а сразу начинать играть). И убрать читерный радар 16.gif , через который видно всех врагов на карте, при том, что месность закрыта.

Автор: Dukat863 27.4.2011, 20:29

Цитата(DIMAN217217 @ 27.4.2011, 20:46) *

добавте в бету обучающую миссию

Это бета, обучающей миссии не может быть.

Цитата(DIMAN217217 @ 27.4.2011, 20:46) *

И убрать читерный радар 16.gif , через который видно всех врагов на карте, при том, что месность закрыта.

Сделать это будет так-же сложно как и не рисовать объекты за туманом войны, по той причине как этот туман сделан.

Автор: NBomb 27.4.2011, 21:15

Цитата(DIMAN217217 @ 27.4.2011, 19:46) *

Предложение: добавте в бету обучающую миссию где на пальцах расскажут, что делать,

Да зачем это, что не разберешься в трех кнопках? Это же не создается аддон к StarCraft 2, тут не нужно создавать всякие навороченные примочки.

Автор: MasterKane 13.5.2011, 0:33

Цитата
3D RTS это рассматривается) только надо найти хороший движок


Большая часть сносных движков, к сожалению, платные, да к тому же весьма сложны в освоении - были случаи, когда профессиональные студии банально не могли справиться с купленным ими почти на все деньги движком и разорялись. Из бесплатных и относительно простых можно отметить следующие:

http://axiom3d.net/wiki/index.php/Main_Page
http://oxgameengine.codeplex.com/
http://quickstartengine.codeplex.com/
http://www.betacell3d.com/
http://www.assembla.com/wiki/show/tomahawkengine

Я взял движки на .Net/XNA, т.к. в движке на C++ слишком долго разбираться, и ещё дольше отлаживать каждое внесённое в него изменение ввиду отсутствия у языка полноценной платформы для поддержки рутинных операций, а движки, построенные по типу GameMaker и DarkBASIC, сильно ограничены в своих возможностях (и, как правило, платны). XNA-движки соответствуют уровню DirectX 9, т.е. потенциально способны выдать качество картинки, равное C&C3/Supreme Commander минус 25% оверхеда на работу автоматических систем управления памятью, обеспечение безопасности типов данных и выполнение дополнительного кода объектных оболочек.

Есть, правда, одна тонкость - движки эти, по большей части, ориентированы на жанры Action и RPG, и к рендерингу масштабных сражений в стратегиях не приспособлены, поскольку для них требуются усовершенствованные алгоритмы вычисления пути и оптимизации детализации при увеличении расстояния от камеры (не говоря уже об ИИ). Я мог бы попробовать создать подходящий для RTS движок, не слишком сложный в применении, если бы у меня было на это время. В целом, это не является колоссально сложной задачей - например, http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/robot_game сам по себе является почти полноценным движком, хотя создание RTS-движка, как было сказано, несколько сложнее.


И кстати, вот ещё выдержка из моих собственных наработок по концепции развития RTS классической школы на базе идей Tiberian Sun, Perimeter, Supreme Commander и других:

1. Отказ от концепции интенсивного действия - развитие заложенной в Starcraft идеи об определяющей роли микроменеджмента в геймплее RTS привело, в конечном счёте, к зарождению неозаглавленного жанра - RTT (Real-Time Tactics), игры-представители которого, такие, как Ground Control, World in Conflict и Dawn of War 2, названные своими разработчиками не иначе, как "RTS нового поколения", вытесняют классические RTS с мейнстримного игрового рынка. Таким образом, следование этой концепции при разработке своего проекта приведёт к попаданию в нишу рынка, для которой определяющими стали факторы графической новизны, баланса и технической отполированности проектов, из-за чего конкуренция в рамках этой ниши с лидерами экономически невозможна. Для избежания этой ситуации следует обратиться к не столь многочисленной, но гораздо более стабильной целевой аудитории - поклонникам классических RTS, таких, как Total Annihilation, Tiberian Sun, Red Alert, Perimeter и многих других, не придерживающихся идей быстрой, агрессивной игры.

2. Экспоненциальная экономическая и технологическая модели развития - в процессе игры высокий рост добычи ресурсов при техническом развитии и улучшении добывающих комплексов обеспечивает отображение принципа поэтапного освоения территорий. Это ставит игрока перед выбором между интенсификацией развития и быстрой экспансией, предоставляющим дополнительный простор для стратегических решений. В соответствии с этим, вооружённая техника более высокого уровня процентно привязана к соответствующему по уровню усреднённому объёму добычи ресурсов и множитель её эффективности по отношению к предыдущему уровню равен соотношению между ценами текущего и предыдущего уровня.

3. Множественность типов добычи ресурсов - ресурсы в игре могут добываться тремя способами: выработка открытых месторождений (рудные поля C&C) - наибольшая эффективность добычи, наиболее неудобная оборона, скорость добычи зависит от расстояния пробега добытчика между месторождением и перерабатывающим комплексом; выработка закрытых месторождений (точки добычи материи в Total Annihilation) - непрерывная добыча ресурсов со средней эффективностью, относительное удобство обороны, снижающееся по мере удаления от основных позиций; автономная генерация ресурсов (хакеры и чёрные рынки в C&C Generals, фабрикаторы материи в Supreme Commander) - расходна с точки зрения энергии, непрерывная добыча с относительно низкой эффективностью, возможность независимого размещения и следующее из неё максимальное удобство обороны. Данная ресурсная модель ещё больше увеличивает пространство возможных решений в области управления ресурсами, позволяя игроку выбрать способ развития, наилучшим образом подходящий к его стилю игры.

4. Преимущество обороны в эффективности по ресурсам - игровая реализация закона военного дела, согласно которому атакующая сторона несёт втрое большие потери, чем обороняющаяся. Данное преимущество позволяет уравнять защитный и наступательный стили игры - из-за необходимости оборонять одновременно все ключевые позиции на сооружение целостной обороны расходуется значительно больше времени и ресурсов, чем на сбор наступательного отряда, которому достаточно пробить самую слабую из этих позиций, чтобы прорвать оборону. Таким образом, появляется необходимость в поиске нетривиальных методов наступления и осады, а также поиске изъянов в обороне противника и исправлении недостатков собственной обороны, что значительно расширяят стратегическую составляющую игрового процесса.

5. Различные типы эпроизводства энергии для разных фракций - для увеличения различия между фракциями вторую часть экономической модели, энергообеспечение, можно диверсифицировать, например: у первой фракции энергия добывается как ресурс, накапливаясь в хранилищах (низкая эффективность добычи, возможность некоторое время поддерживать функционирование базы без энергии за счёт запасов), у второй - увеличиваться как шкала с мгновенным отключением оборонных и наступательных систем базы при нехватке (C&C-стиль, наивысшая эффективность по затратам на электростанции, наименьшая устойчивость к перепадам), у третьей - увеличиваться как шкала с постепенным понижением эффективности систем при значениях ниже определённого порога (средняя эффективность по затратам на электростанции, порог начала падения эффективности выше, чем для системы с мгновенным отключением, хорошая устойчивость к перепадам).

6. Деформируемая в трёх измерениях поверхность - традиционно местность в RTS задаётся текстурой поверхности, высотной картой и набором дополнительных объектов, однако более гибкий и технологичный подход подразумевает использование вместо высотной карты и текстуры поверхности полную 3D-модель местности (по аналогии с Supreme Commander 2). Данный подход делает возможной принципиально отличную от классической (C&C Tiberian Sun, Perimeter) модель деформации поверхности, основанную на перепостроении отдельных участков модели карты в процессе игры, и предоставляющую возможность изменения не только высоты деформируемого участка, но и саой формы поверхностей. В частности, это позволяет реализовывать такие игровые возможности, как обрушение скал, строительство мостов, прокапывание туннелей и их обрушение с проседанием грунта.

7. Многослойное поле боя - предполагается наличие, в дополнение к наземному, авиационному и морскому слоям наличие также подводного (субмарины), орбитального (спутники, космические корабли) и подземного слоёв сражения. Подземному слою уделяется особое внимание - в совокупности с полноценной деформацией поверхности он превращается из скрытого слоя в полноценное поле боя со своими типами вооружений (генератор землетрясений, буровые торпеды, прокладчики туннелей и т.д.), возможностью строительства сооружений, в т.ч. и особых (геотермальные генераторы, шахтные добывающие комплексы) и расширенной ролью физики среды в геймплее.

8. Концепция крепостных сооружений - заимствуя и расширяя концепцию компонентных укреплений серии Earth 21xx, крепостные сооружения представляют собой многоуровневые базы, возводимые в процессе игры. Стены, образующие замкнутый контур, можно использовать для надстройки площадки, на которой возможно будет возводить сооружения, и, в свою очередь, новые стены для надстройки последующих уровней. Также край стены используется для установки орудий (возможно также реализовать перемещение орудия по краю стены, в т.ч. автоматическое). На высоких технологических уровнях становятся доступны сооружения, влияющие на весь крепостной комплекс, например, общий внешний силовой щит.

9. Концепция мобильных платформ - в развитие идеи крепостных сооружений можно также предложить систему мобильных платформ, боевых единиц, допускающих размещение сооружений на участках своей поверхности, в том числе и крепостных надстроек. Наиболее высокотехнологичные мобильные платформы будут способны вместить на своей поверхности полноценную базу небольших или средних размеров. Для каждого из слоёв поля боя вводятся свои мобильные платформы - плавучие крепости, воздушные крейсеры, наземные боевые платформы и т.д. Также можно предусмотреть монтирование на такие платформы особых типов сооружаемых орудий большой ударной силы.

В общем и целом, данный набор предложений придерживается одной общей идеи - расшиение стратегических и тактических возможностей, дерева технологий и способов взаимодействия со средой до количества, делающего невозможным предсказание действий противника на основе некоторого набора стандартных тактик, повторяющихся из игры в игру ввиду сравнительно большей эффективности или общей однообразности предоставляемых вариантов. Идея эта является частью ещё более общей концепции - концепции RTS как многогранной интеллектуальной игры, а не соревнования на скорость повторения рутинных операций. Противопоставив данный подход общему застою в жанре и недостатком его представителей, предоставляющих подобные возможности, вполне реально создать вокруг проекта достаточно крепкое сообщество, которое в дальнейшем послужит опорой при переходе уже к полномасштабной коммерческой разработке.

P.S. Вот ведь досада, даже пост нормально составить времени нету, поэтому торможу по 2 недели. Кстати, мне кажется, или BG унаследовала наработки старой-доброй Seven Studio, где я пребывал в лучшие, по сравнению с нынешними, времена?

Автор: Basil 13.5.2011, 19:30

MasterKane
По многим пунктам похоже на TA:Spring

Автор: GraYaSDF 13.5.2011, 19:55

MasterKane, было интересно почитать, некоторые пункты очень объективны, а к некоторым неровно дышу, особенно про надстройки. Спасибо.

Автор: MasterKane 13.5.2011, 20:40

Цитата(Basil @ 13.5.2011, 19:30) *

MasterKane
По многим пунктам похоже на TA:Spring

Непосредственный источник - Supreme Commander, который является переименованным из-за проблем с авторским правом Total Annihilation 2. TA: Spring же - комьюнити-проект по воскрешению первой части Total Annihilation на неплохом самодельном движке.

Что касается надстроек - давно жду нечто подобное, вот и решил написать. Технически это реализуемо, удобный интерфейс тоже можно подогнать - сечения трёхмерных объектов в инженерной компьютерной графике применяются повсеместно. Другое дело - эта и другие фичи довольно объёмны по работе, и, как было сказано, не ориентируются на мейнстрим. Поэтому за такие вещи берутся только люди, ставящие творчество и искусство выше прибыли (Крис Тейлор, например).

Автор: GraYaSDF 13.5.2011, 21:02

Цитата(MasterKane @ 13.5.2011, 21:40) *

Крис Тейлор, например

или как разработчики из Egosoft, серия иксов вышла очень неплохо.

Пожелания проекту Battle Ground: сделайте то, что реализуемо. И пожалуйста, найдите побольше актеров, иначе я один на фоне всей игры смотрюсь как то коряво))

Автор: GRTiberium 13.5.2011, 21:10

Цитата(GraYaSDF @ 13.5.2011, 21:02) *
И пожалуйста, найдите побольше актеров, иначе я один на фоне всей игры смотрюсь как то коряво))
Нужны актеры на голос? Если что, готов помочь 54.gif

Автор: Shur 10.6.2011, 19:33

Цитата(GRTiberium @ 13.5.2011, 22:10) *

Нужны актеры на голос? Если что, готов помочь 54.gif


Естественно нужны, и даже очень 54.gif

Автор: GraYaSDF 10.6.2011, 19:40

Что-то странно, в списке девелоперов меня нет. Я утвердился хоть на какую-нибудь роль или пока вы еще не планируете заниматься озвучкой? Извините, если оффтоп.

Автор: Shur 16.6.2011, 2:13

Всех впишем, кто участвовал в проекте, но в данный момент разработка игры не ведется, надеюсь, что это временное явление.

Автор: Shur 3.7.2011, 22:59

Вписал)

Автор: DANYA 18.10.2011, 17:43

а есть возможность портировать игру для линукса?

Автор: Dukat863 18.10.2011, 19:06

Если использовать библиотеки OpenGL, OpenAL то под вайном должно идти нормально.

Без вайна не получится, пока этот ... создатель Game Maker'а Марк Овермарс не сделает порт, что вряд-ли не случится в скором времени.

Автор: DANYA 30.10.2011, 17:36

Цитата(Dukat863 @ 18.10.2011, 19:06) *

Если использовать библиотеки OpenGL, OpenAL то под вайном должно идти нормально.

Без вайна не получится, пока этот ... создатель Game Maker'а Марк Овермарс не сделает порт, что вряд-ли не случится в скором времени.

я запустил под вайном в меню всё летает запустил игру и лаги просто жуть(
по поводу опенГЛ опенАЛ в игре есть возможность выбора?

Автор: Dukat863 30.10.2011, 17:58

Нет, так-как в игре пока используется только DirectX (8.1, но всё-таки).
Я над этим работаю, только вот единственная приличная библиотека (GM Ogre) не хочет запускаться.

Автор: DIMAN217217 30.10.2011, 18:11

Предлогаю сменить голос озвучиващего да и его интонацию, убийственная то ли говорит солдат все за мной то ли thank you, master и увеличить звук произношения!

Автор: Platoon-nn 30.10.2011, 21:18

А можно добавит возможность сохранения во время миссии?

Автор: DANYA 1.11.2011, 19:47

Цитата(Dukat863 @ 30.10.2011, 17:58) *

Нет, так-как в игре пока используется только DirectX (8.1, но всё-таки).
Я над этим работаю, только вот единственная приличная библиотека (GM Ogre) не хочет запускаться.

надеимся и ждём

Автор: Shur 2.11.2011, 23:55

Цитата(Platoon-nn @ 30.10.2011, 21:18) *

А можно добавит возможность сохранения во время миссии?


В данный момент думаю об этом, может быть будет.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)