Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум Command & Conquer _ Red Alert 2 + YR _ Нужны советы опытных мододелов

Автор: NSX 9.8.2009, 7:54

Привет всем. Я понимаю, что игра устарела, форум может тоже 18.gif Это плохо! 17.gif
Хотелось бы узнать больше о моддинге. Сам писал неоднократно моды. Работал со всеми файлами, что попадали под руку с другими модами. Однако вставлять в игру своих юнитов, а также рисовать их не научился. Также как и запутался в дебрях AI. Но вопросы не в этом. Вопросы исключительно по rulesmd.ini .

1.Берем AMRADR, убираем парадроп, меняем кол-во доков на 1, требования ставим для Юрия.
Берем Black Eagle [BEAG], копируем, настраиваем, меняем оружие, обзываем бомбардировщиком Юрия.
Короче, все сделано правильно, не первый год пишу=)
НО! У меня никогда не получалось сделать лимит на их постройку! Получается, что те же Черные Орлы строятся в количестве 4х штук для альянсовского хелипада. Однако новосозданные бомбардировщики строятся в количестве "максимум" т.е. 30 штук. Куда они деваются? Как когда - иногда сидят на земле возле своего хелипада, иногда беспорядочно летают над ним. А в хелипаде сидит только один. Вопрос - КАК поставить на них такой же лимит постройки??? Скрипт обоих могу выложить, если надо.

2.У Призм танка существет такое понятие как шрапнельное оружие. При попадании в цель лучи призмы разлетаются на небольшое расстояние в поисках цели. Код настроен таким образом, что разбить заряд на шрапнель РАНЬШЕ чем он ударит во врага, не представляется возможным. Можно ли это изменить? Изначально была задумана подлодка, выпускающая торпеду, которая в воздухе над целью разбивается на 5-10 кусочков, падающих не в одну точку, а в некий радиус поражения. Экпериментировал с DetonationAltitude (вроде так), но какую бы я величину не ставил, торпеда на шрапнель не разлетается. Опять же, код торпеды и шрапнели безукоризнен. Просто не разделяется.

3. Когда советский сиедж вертолет деплоится, он превращается в совершенно другой юнит, т.е. коды у них разные. Можно ли по данной схеме заставить деплоиться пехотинца в другого юнита? У меня игра яростно отказывается это делать, то ли не понимает, что если у пехотинца указано DeploysInto, то его надо деплоить в это самое, то ли я дурак? Ради эксперимента провел 5-ти уровневую трансформацию танка. Итак, есть 5 видов танков, T1, T2, T3, T4 и T5. Т1 деплоится в Т2, у Т2 указан деплой в Т3 и так до конца, а Т5 деплоится в Т1. Работает!!! А с пехотой - нет.


Буду рад вашим ответам. Заранее спасибо.

Автор: Alex_Ch 9.8.2009, 8:54

1. Т.е. ты используешь код Build Limit=4 и он не работает?
3. С пехотой у меня тоже не получалось, видимо нельзя. Наверно нужно смотреть в сторону GI

Автор: NSX 9.8.2009, 16:22

1. Нет. Я не могу использовать BuildLimit, это ограничит постройку юнита в целом, и неважно, сколько у меня будет хелипадов для него. Ведь у харриеров и черных орлов билдлимита нет. а я с них копировал.
Вот мой код. Сравни с черным орлом, разница в оружии, стоимости ну мелочах в общем.

; Yuri Bomber
[YBMB]
UIName= < Yuri Bomber >
Name=Black Eagle
Image=BEAG
Prerequisite=YABAY
Primary=YBomb
ElitePrimary=YBombE
CanPassiveAquire=no ; Won't try to pick up own targets
CanRetaliate=no; Won't fire back when hit
Strength=500
Category=AirPower
Armor=light
TechLevel=1
Sight=8
RadarInvisible=no
Landable=yes
MoveToShroud=yes
Dock=GAAIRC,AMRADR,YABAY
PipScale=Ammo
Speed=14
PitchSpeed=1.1
PitchAngle=0
OmniFire=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=1200
Points=20
ROT=3
Ammo=5
Crewed=yes
ConsideredAircraft=yes
AirportBound=yes ; If I ever need to land and there are no airports I crash because I can only land on them
GuardRange=30
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=3
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=BlackEagleSelect
VoiceMove=BlackEagleMove
VoiceAttack=BlackEagleAttackCommand
VoiceCrashing=BlackEagleVoiceDie
DieSound=
MoveSound=BlackEagleMoveLoop
CrashingSound=BlackEagleDie
ImpactLandSound=GenAircraftCrash
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Fly
ThreatPosed=20 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
;AuxSound1=BlackEagleTakeOff ;Taking off
;AuxSound2=BlackEagleLanding ;Landing
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SELF_HEAL
Fighter=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
ImmuneToPsionics=yes
PreventAttackMove=yes

и хелипад для него

[YABAY]
UIName= < Yuri Airforce Pad >
Name=Allied American Airforce Command Headquarters
Image=NATBNK
BuildCat=Tech
Prerequisite=YACNST,YATECH
Strength=900
Armor=steel
Adjacent=2
TechLevel=1
Sight=5
UnitReload=yes
;UnitRepair=yes;gs this is part of reloading + being an aircraft (Repair code is oogly, only Reload got rewritten for four ports.)
Helipad=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,
Arabs,YuriCountry
AIBasePlanningSide=0 ;gs 0 for Good, 1 for Evil
Cost=1000
Points=70
Power=-50
Factory=AircraftType
Capturable=true
Crewed=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=4
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=75, 270, 140
AIBuildThis=yes
NumberOfDocks=1
HasStupidGuardMode=false
ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others

3.GI может окопаться.... это анимация деплоя плюс смена оружия. ничего существенного. у меня юнит в образе дезолятора деплоится, под ним тесла-молния пробегает, и купол хроносферы появляется.
такое вот электрическое чудо.
Но, блин, юниты, прописанные в Infantry List, не деплоятся в других юнитов хоть тресни. Можно, конечно, сделать Ги vehicle, и будет он под другим локомотором ползать и хп над ним будет длинной полоской, и вообще багов не обберешсься... короче, замучался я. 48.gif 48.gif 48.gif 48.gif 48.gif 48.gif

Автор: Spy 11.8.2009, 19:43

1. Самолет в листе [AircraftTypes]?
2. Насколько я знаю, здесь нужна не шрапнель, а Airburst=yes с AirburstWeapon=. Тогда все будет как мультиракета в TS.
3. Похоже, пехота не может превращаться во что-то другое тем же способом, что техника. Есть вариант с использование вторичного оружия самоубийства со смертью как от генмутатора, но тут число вариантов значительно ниже - закодировано лишь две анимации, после которых пехотинцы сохраняют сторону (смерть от мутации и смерть от вируса, не помню названия), в остальных случаях пехота станет нейтральной.

Автор: NSX 14.8.2009, 16:20

1. Конечно. Поэтому и спрашиваю. Я просто не вижу где баг или глюк.
2.А можно поподробнее? Например код-прототип оружия?
3.Угу. Ясно. захардкодили блин на нашу голову. Придется танками обзаводиться новыми. А не пехотой...

Автор: Spy 14.8.2009, 18:47

Вот код снаряда (projectile) из TS.

[MultiMissile]
Arm=2
High=yes
VeryHigh=yes
;Shadow=no
Proximity=yes ; может промахиваться
Cluster=10 ; распадается на 10 кусков
Ranged=yes ; не может уйти за пределы радиуса атаки
AA=no
Image=MISLMLTI
ROT=4
Color=DarkGreen; устарело
Airburst=yes; Разлетается над целью
AirburstWeapon=MultiCluster; Таким оружием
IgnoresFirestorm=yes; тоже устарело

Автор: NSX 16.8.2009, 18:04

Spy, пасибо большое. сам бы фиг додумался, уже старый я моды писать=)

Тут тоже вопрос возник по коду, указанный кластер MultiCluster, мне интересно его projectile, не полетит ли он кусочками за пределы карты по воздуху? для него вроде флаг Falling=yes надо поставить. с TS не работал, не знаю к сожалению его рулез =(

Автор: Spy 17.8.2009, 6:51

Нет никакого секрета - эти осколки используют HeatSeeker (серьёзно, они самонаводящиеся 06.gif ).
Если рассказать подроднее, то и шрапнель, и кластеры ограничены в дальности разброса через Range прикрепленного оружия (или это радиус захвата цели, еслм у осколков есть наведение). Тем более когда осколки разлетаются, они метят в юниты или здания, и только если цели нет (у каждого осколка должна быть своя цель), они разлетаются случайно в радиусе поражения. Таким образом, если уменьшить значение Range, то будет лучше кучность.
Я не пробовал ставить Range=-2, но похоже что только так можно создавать интересные эффекты с разлетом осколков по всей карте. Ещё осколки не могут наносить противовоздушный урон, так как возникают проблемы когда нет воздушных целей в зоне взрыва.

Автор: NSX 18.8.2009, 2:59

Буду пробовать, спасибо! =)

З.Ы. Собственно, идея моя в следующем:
Цитата с (www.from-ua.com):

...Основное вооружение подводной лодки "Тайфун" расположено в пространстве между боковыми реакторными отсеками (если считать по длине – то между носовым и центральным). Это 20 трехступенчатых твердотопливных МБР РСМ-52 (они же СС-20). По своей энергоемкости твердое топливо уступает жидкому, и поэтому ракеты имеют немалые габариты: высота 16 метров, масса почти 100 тонн. Однако их обслуживание значительно проще, и они практически всегда готовы к запуску. Каждая ракета несет 10 разделяющихся боеголовок – и их почти невозможно сбить американской системой ПРО! Полный залп «Тайфуна» способен стереть с лица планеты половину Соединенных Штатов или всю Европу...

Ред Алерт 2 с уклоном в современное вооружение=)

Автор: Spy 18.8.2009, 4:30

Но я так и не разобрался с самолетом. AirportBound=yes обычно достаточно чтобы привязать самолет к аэропорту. Там и в описании написано - если цель пытается приземлится, то она перенаправляется в аэропорт (что хорошо видно на примере тех же черных орлов) или падает (теряя здоровье).

Автор: NSX 19.8.2009, 8:03

Кроме AirportBound, я считаю необходимыми для каждого самолета писать ConsideredAircraft=yes и Fighter=yes, если файтера не писать, самолет не будет сидеть в аэропорту, он сядет и взлетит, не перезаряжаясь.
Непонятно, зачем тогда самолету параметр Landable=yes, но то, что если он AirportBound, то нужна еще строчка Dock=(чего-нибудь), чтобы он знал, куда ему падать.

Для меня вообще темный лес, почему игра решает, что можно строить самолеты безлимитно, если есть только 1 док для них. или 4, неважно. Причем строится только 1 юнит, потом строительство автоматически переходит в состояние On Hold, и пока не построишь второй док, можно не пытаться нажимать продолжить.

Ужас 36.gif

Автор: Spy 19.8.2009, 11:08

Поискав в Rules.ini, наткнулся на строку
PadAircraft=ORCA,BEAG ;gs these are the AirportBound aircraft ; aircraft that can be produced (and land at) a helipad (or ground)
Интересно, что произойдет если туда добавить твой самолет? Просто в других модах с авиацией я видел, что добавляют новые "самолеты" в эту строку.

Автор: NSX 19.8.2009, 23:26

АААААА я дурак!!!! конечно же!!!! блин, вот осел! говорил же, что уже забыл все!!! так и есть!!!! блин, а ведь делал я так раньше!!! )))))


СПАСИБО, Spy !!!!

Автор: NSX 20.8.2009, 10:33

Ох. Теперь у меня проблемка посерьезнее. Все началось с того, что увидел я и скачал мод для Ра2 NewWar... И увидел я в нем бункер Террановский, и понял, что это хорошо. И увидел я пехотница Тераановского, и здания из TS, и дизайн танков новый, и узрел я богатство сие, и преисполнился духом я, и решил как можно быстрее счастье это в Юрия залить. Но вот незадача - мод-то для Ра2 !
Было дело давно, работал с XCC Mixer, знаю, что он может. знакомы мне и файлы ecache, в которых лежат модельки и текстуры....но!!!

Короче, опишу проблему понятнее.
1.Требуются чистые aimd.ini и artmd.ini.
2.Требуется знание, каким макаром достать все модельки и иконки из мода и переписать их в ecachemd, т.е. для Мести Юрия. Просто переназвать файлы можно, но тогда возникает проблема с другими файлами, формата .csf, .lcf и еще что-то, не помню, но в директории мода лежат и другие файлы, явно необходимые для работы мода.
3. Т.е. подведу итог - хочу использовать графику(читай текстуры, модели, иконки) из данного мода для Мести Юрия, при этом я сам буду переделывать на свой вкус и ИИ, и артмд, и рулез.

Вот где собака зарыта. Просьба посоветовать, как это сделать... безо всяких ссылок на факи по работе с XCC и тому подобное, потому как прочитал и знаю. Но с адаптацией мода под Ра2 на Юрия дела не имел.

Автор: Spy 20.8.2009, 16:07

Самый легкий способ перекинуть данные с RA2 на YR:

0. Копируем нужные файлы, далее работаем с копиями.
1. Запускаем XCC Mixer, работаем далее с ним
2. Launch -> XCC MIX Editor
3. Open -> нужный файл
4. Delete -> все лишнее (например, .ini файлы)
5. Option -> Yuri's Revenge
6. Compact, Close.
7. Переименовываем файлы в формат имени YR, вроде ecachemd07.mix

Готово.

Чистые Art.ini, Rules.ini, Ai.ini лежат в подпапке-файле localmd.mix файла ra2md.mix, который лежит в папке с игрой. В .csf файлах лежат надписи, и так просто, как модельки, их не сконверсировать.

Автор: NSX 20.8.2009, 20:27

Спасиб, попробую. А кстати, почему если засунуть *.mix файл в директорию игры, то игра будет оттуда добавлять все что там есть? и неважно, обзову я его ecachemd07 или 98?

Автор: Spy 21.8.2009, 7:01

Да, разницы в названии не так много. В принципе, файлы-ресурсы можно просто положить в папку с игрой, и все бы работало, но в .mix удобнее - места меньше занимают.

Автор: GreenEyes 21.7.2012, 9:27

Не хочу создавать новую тему.

Не могу найти в архивах РА2 ЮР и просто РА2 микса со звуками. Не подскажите, где они прячутся (хочу заменить большую часть звуков ведения огня у машин и пехоты (которые, иммо, у Ра2 очень не удачные))?

Автор: GreenEyes 29.7.2012, 9:04

Обыскал все архивы, но так и не нашёл того, где находятся все звуки выстрелов. 48.gif

---
Пара вопросов возникла:

1. Хочу сделать миноукладчик. Посмотрел два кода (из Supernova и из Moonman Rules). Попробовал оба - не работает. Есть ли простой способ сделать миноукладчик подобно тому, который был в первом Ред Алерте?

2. Есть ли возможность сделать транспорт - перевозчик легкой техники? По типу ховеркрафта. Если просто расширять место в вертолёте, танки всё равно туда "не помещаются".

3. Можно ли сделать у техники две турели (при использовании одного типа вооружения)? Хочу сделать крейсер, наподобие крейсера из первой части (с двумя турелями).

4. Как сделать автоматическую перезарядку? Подробнее: хочу сделать ракетную установку большого радиуса действия, но с определённым количеством выстрелов. После залпа машина должна некоторое продолжительное время перезаряжаться.

Автор: Spy 29.7.2012, 14:34

Звуки выстрелов заархивированы в audio.bag из language.mix, который открывается через XCC sound editor.

1. Что именно не работает? Насколько я знаю, указанные способы просто основаны на развертывании миноукладчика в здание-мину с freeunit=следующему миноукладчику, который развертывается аналогично ещё несколько раз и в итоге теряет способность ставить мины, без возможности пополнить их запас.

2. SizeLimit=6; или выше?

3. Нет. Подобное собираются добавить в Ares, в неопределенном будущем, но сейчас такой возможности нет.

4. Например:

Ammo=20
InitialAmmo=5; думаю эти два знакомы
PipScale=Ammo
PipWrap=5; сколько отображается точек заряда. При пополнении шкала меняет цвет с красного на желтый, далее на зеленый и на синий. Если меньше Ammo более чем в четыре раза - игра вылетит.
Reload=90; время на восполнение одного заряда при их полном отсутствии
ReloadIncrement=-4; на сколько меняется время перезарядки за каждую единицу в наличии, т.е. здесь при 15 зарядах следующий появится через 90-4*15=30 фреймов. Может быть положительным или отрицательным.


Автор: KALAPS Shtam8 1.8.2012, 10:16


3. Я вот с этим не соглашусь , можно , но это надо как и в ра1 сделать крейсер в анимации shp

Автор: Spy 1.8.2012, 17:30

Но речь-то о турелях. SHP без турелей.

Автор: KALAPS Shtam8 1.8.2012, 20:12

Цитата(GreenEyes @ 29.7.2012, 9:04) *

3. Можно ли сделать у техники две турели (при использовании одного типа вооружения)? Хочу сделать крейсер, наподобие крейсера из первой части (с двумя турелями).

Цитата


Но речь-то о турелях. SHP без турелей.



В ра1 вся техника была в виде анимации
Вот об карабельных турелях и речь то ... 18.gif

Автор: Spy 2.8.2012, 8:43

Именно. Движок RA1 предполагал только такие анимации, тогда как RA2 больше рассчитан на воксельную графику. SHP-техника не будет иметь вращающиеся турели, тем более две - она либо поворачивается целиком и стреляет только вперед, либо в любую сторону независимо от положения при включенном OmniFire.

Автор: $>>RaIDeN 7.8.2012, 17:07

Привет живым) Есть один вопрос скорее-всего по Rulesmd.ini,а точнее проблема в следующем,создал я танк,ездит,стреляет как надо,но комп начинает этот танк строить без aimd.ini(я его там не прописывал),и кроме этого танка никакую технику не делает,строит без ограничений и тупо тонет в них,никуда не посылая) P.S. до этого вся добавленная техника/пехота работает как положенно

Автор: Spy 7.8.2012, 21:33

Что-то знакомое. Переполнения списка [VehicleTypes] за сотню не было?

Автор: $>>RaIDeN 8.8.2012, 14:03

105 если быть точным,причём любую технику впихнуть в этот номер-будет тоже самое)

Автор: Ez_2000 8.8.2012, 18:50

Вот из-за этого и произошло всё.
Нельзя чтобы этот номер был больше 99 или 98 (если я не ошибаюсь)
Выход простой: гражданскую технику перекинуть на сотые номера (сам не пробовал, читал где-то)

Автор: $>>RaIDeN 8.8.2012, 20:06

До 104-работает всё отлично,но 105 уже всё) Это динственный вариант и при этом бага с гражданской техникой не будет или вылета?

Автор: Spy 9.8.2012, 1:23

Достаточно чтобы такую "лишнюю" технику нельзя было строить ИИ - то есть у неё был TechLevel=-1, и тогда никаких проблем не будет. Ну или поставить какой-нибудь Ares или NPatch.

Автор: KALAPS Shtam8 9.8.2012, 10:56

Цитата(Spy @ 9.8.2012, 1:23) *

Достаточно чтобы такую "лишнюю" технику нельзя было строить ИИ - то есть у неё был TechLevel=-1, и тогда никаких проблем не будет. Ну или поставить какой-нибудь Ares или NPatch.

при тех левеле -1 её вообще не кто не сможет строить ^^ Токо впихнуть в миссии через редактора карт .

Автор: $>>RaIDeN 12.8.2012, 12:02

Спасибо,вроде пока помогает) А сайт с моделями юнитов кто-нибудь знает,кроме аргентинского и того чтобы их с модов вытаскивать?

Автор: Spy 12.8.2012, 13:36

Форум Project Perfect mod, раздел voxel.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)