Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Данный форум находится в архиве!


Последние новости C&C читайте на нашем сайте


Пообщаться можно в группе Вконтакте

История благодарностей участнику CHRON ::: Поблагодарили: 37 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Поблагодарили:
9.11.2009, 2:59 Гайд по экономике
Гид по экономике

Economy Guide

Источник: http://www.gamereplays.org/commandandconqu...s-economy-guide
Автор: -synthc-
Дата: 24 ноября, 2008г

Все, что вы должны знать об экономике в Comand and Conquer 3.

Эффективность Комбайна по отношению к Обогатителю
  • 1 Комбайн / 1 Обогатитель = ~ 2000$/мин (эффективность=100%)
  • 2 Комбайна / 1 Обогатитель = ~ 4000$/мин (эффективность=100%)
  • 3 Комбайна / 1 Обогатитель = ~ 5500$/мин (эффективность=90%)
  • 4 Комбайна / 1 Обогатитель = ~ 6000$/мин (эффективность=75%)
  • 5 Комбайнов / 1 Обогатитель = ~ 45000$/мин (эффективность=45%)
Изображение


Из таблицы мы видим, что без потери эффективности могут работать 2 Комбайна. При соотношении 3 Комбайна на Обогатитель мы теряем всего 10% эффективности, поэтому это по прежднему приемлимый вариант, но врятли имеет смысл делать более 4-х Комбайнов, потому что в результате они начнут приносить меньше денег, благодаря этому такая толпа Собирателей получила ласковое название «Глючащий Харв» («Harv glitching»). Они начнут дергаться, стукаться друг об друга, езлить по кругу, останавливаться насовсем и возвращаться с неполным обьемом Тибериума.

Изображение


Эффективность Комбайнов/Сбои и расположение Обогатителей
  • Вероятность глюка с 1-им Комбайном на Обогатитель = Невероятно Мала (В природе обнаружено не было)
  • Вероятность глюка с 2-мя Комбайнами на Обогатитель = Немного больше, чем с 1-им (Науке извесно немного таких случаев)
  • Вероятность глюка с 3-мя Комбайнами на Обогатитель = Чуть больше чем с 2-мя (Встречаеться куда чаще)
  • Вероятность глюка с 4-мя Комбайнами на Обогатитель = Намного выше чем с 3-мя (Обыденное явление)
  • Вероятность глюка с 4+ Комбайнами на Обогатитель = Сбои в работе гарантированы
Эффективность и Вероятность Сбоя принимают совершенно другие значения, если между Обогатителем и полем Тиберия значительное расстояние (если Комбайнам приходиться преодолевать значительные дистанции). Чем дольше Харв путешествует, тем меньше он приносит на Обогатитель. Время должно разумно использоваться; второй Комбайн должен ехать на собирательство, когда первый возвращаеться обратно в Док. Постарайтесь выровнять цикл сборки так, чтобы все Комбайны не оказались на Поле Тиберия, а затем все сразу не толпились возле Обогатителя. Это, кстати повышает эффективность и уменьшает вероятность глюка.

Собирательство на больших расстояниях

Шанс того, что Харв заглючит естественно немного повыситься, если на данном поле Тиберия будет ещё несколько Харвов, не зависимо от колличества Доков. Расстояние между Обогатителями в небольшой части влияет на нашанс Сбоя; это отличный повод немного отдалять Доки друг от друга. Так-же это имеет и тактический смысл, а именно защита от оружия, бьющего по области(AOA weapon).

Изображение

Изображение


Суть второго совета заключаеться в том, что имеет смысл ставить Обогатители рядос с Военным Заводами, ну или наоборот, Военные Заводы рядом с Обогатителями. Если место выгрузки Дока попадает в ремонтную область Военного Завода, то Комбайны будут иметь доступ к ремонту пока выгружают Тиберий. Это пригодиться на случай, если противник использует тактику уничтожения комбайнов. Альтернативный вариант – использование Аванпоста. Он имеет достаточную дальность стрельбы, чтобы защитить ваш комбайн от постоянных домогательств противника, и в то-же время он имеет отличные возможности для ремонта. К примеру можно поставить Аванпост на пути от поля к Обогатителю, и тогда он будет чинить Харв дважды; по пути туда и обратно.

Рост Тиберия

Тибериум имеет три стадии роста: саженец, полузрелый, созревший. Каждая стадия приносит различное колличество денег при собирании(указано ниже). Синий Тибериум эдентичен зеленому за исключением того, что время роста до созревшего кристала вдвое больше и как следствие цена последнего вдвое выше.
Тибериумная Жила или-же Veinhole(центр поле Тиберия) – из истории С&C мы узнаем, что это подземная жила Тибериума, питающая все поле. Это значит, что рост Тибериума будет выглядеть так: На полностью опусташенном поле сначала появяться саженцы вокруг Veinhole, затем возле каждого созревшего кристалла будет появляться ещё по нескалько саженцев и так будет продолжаться, пока плантация Тибериума не достигнет границ поля. Вопреки общепринятому мнения Акселератор Роста Скринов(Growth Accelerator) не ускоряет рост кристалов, а увеличивает частоту появления новых саженцев. Саженцы довольно легко отличить по внешнему виду от полузрелых или созревших кристаллов, однако, полузрелые почти не отличаються от созревших.
Изображение

Саженец____________Полузрелый___________Созревший


Стоимость кристаллов
  • Стоимость саженца – 192$ (Синий – 384$)
  • Стоимость полузрелого – 326$ (Синий – 652$)
  • Стоимость созревшего – 600$ (Синий – 1200$)
Время между фазами для зеленого кристалла – 32 секунды, для синего – 64

Изображение


Тут вы видите пример того, что иногда нужно отозвать свой Комбайн и дать полю Тиберия немного отдохнуть. Созревшие кристаллы стоят примерно в три раза дороже саженцев, поэтому даже если у вас стоит Акселератор Роста на поле, то имеет смысл давать кристалам дожить до стадии созревания перед их сбором.

Деньги, падающие с неба

Распыление Тиберия – это особое умение Братства Нод.
Стоимость Распыленного Тибериума = 3150$ (при этом поле не регенерирует)

Изображение


Конечно мы знаем, что жидкий Тибериум не для того заправляют в бомбардировщики, чтобы мы его собирали, а для того, чтобы обрушить гнев праведный зеленого кристала на врагов, однако собрав его мы получим 3150$-500$(стоимость абилки)=2650$.

Уничтожение ресурсов

Цена уничтоженного Тиберия от Тибериевой Бомбы(Tiberium Vapor Bomb) = 10457$

Изображение
Изображение


Цена уничтоженного Тиберия от Подрыва Тибериевой Жилы(Catalyst Missile) = 3640$
Цена уничтоженного Тиберия от супероружий(Ионной пушки, Ядерной ракеты, Искажения) > 23912$
Некоторая полезная информация об уничтожении Тиберия; использование Тибериевой бомбы на Тибериевое поле противника куда более перспективное занятие, чем использование последней на его базе. И конечно-же супероружие уничтожит любое, даже самое большое поле Тибериума оставив противника ни с чем. Однако данное оружие все-же стоит применять против армии врага. Так-же было замечено, что с помошью Огнеметного Танка Нод можно уничтожать Тиберий. Незаметно прокрадитесь на вражеское поле, и в течении 2-3 минут противнику будет нечего добывать. Разрушитель(Devastator Warship) так-же неплохо расчитан на уничтожение зеленых полей. Имея 5-6 Разрушителей можно в 3-4 залпа убрать поле с карты.

Изображение



Систематика вашей экономики

Любая производительная очередь снимает по 100$ в секунду
Прибыль при разгрузке Комбайна = ~ 117$/сек (Разгрузка длиться 12 секунд)

Изображение


Это означает, что Комбайн приносит денег больше, чем тратит очередь производства. Однако ясное дело, что Харвы не всегда разгружаються, и нельзя включить конвеерное производство чего-либо, имея всего один Комбайн. Вы должны расчитывать, экономическую настройку, с которой собираетесь работать, используя график в начале статьи. К примеру, если производственная очередь будет сьедать 6000$ в минуту, то вам понадобиться либо 4 Харва на одном Обогатителе(не рекомендуеться, так как из-за сбоев в работе Харвов прибыль будет не постоянна), или-же 3 Комбайна на 2 Дока.Результат будет одним и тем-же. Так-же существует система Два Обогатителя-Пять Комбайнов, являющаяся весьма выгодной при спаме техники с использованием двух военных заводов. Это позволяет запустить 2 конвеерные очереди.
Заметим, что большинство зданий GDI и NOD имеют задержку в очереди для выхода юнита из производственного здания(открываюца двери казарм, выбигают пехотинцы, закрываються двери казарм и т.п. В этот момент производство приостанавливаеться). Это позволяет использовать 4 Комбайна на 2 Обогатителя без остановки производства, т.к. мы всегда имеем небольшой излишек.

Эффективность работы от экономических систем
  • 2 Обогатителя / 4 Комбайна = 100% эффективности
  • 2 Обогатителя / 5 Комбайнов = 95% эффективности
  • 2 Обогатителя / 6 Комбайнов = 90% эффективности
  • 2 Обогатителя / 7 Комбайнов = 82.5% эффективности
  • 2 Обогатителя / 8 Комбайнов = 75% эффективности
Принятия решения насчет соотнашения Харвов и Доков носит чисто ситуативный Характер. Вопрос состоит в том, стоит ли оно того в данный момент игры. Однако в любом случае стоит поддерживать сою экономику хотя-бы на уровне 90% выгодности.
Плюсы наличия дополнительного Обогатителя:
Большая эффективность Харвов !!!
Наличие пушечного мяса для защиты более уязвимых едениц
Налицие структуры, которая имеет большое кол-во ХП. Это может помо, если начнеться гонка на уничтожение чужой базы. Обогатители будут держать базу живой.
Минусы наличия дополнительного Обогатителя:
Занимает строительную очередб на 30 секунд

Другая информация

Стоимость полной выгрузки Харва – 1400$
Время полной выгрузки Харва – 12 секунд
Прибыть от Тибериумного Шпиля(Tiberium Spike) – 600$/мин(10$/сек)
Стоимость созревшего зеленого кристала – 600$
Стоимость созревшего синего кристала – 1200$
Здоровье кристала Тиберия = ~ 5000
Все замерки были проведены по несколько раз на максимальной скорости игры с минимальными отставаниями, так что сдешним цифрам можно доверять. «= ~» - это знак приблизительного значения чего либо(ибо замерять это точно почти невозможно). В данной статье некоторые названия имеют разные виды,а иименно: Комбайн = Харв = Харвестер = Собиратель = Harvester, Обогатитель = Док = Refinery.

P.S. Вот сидел все выходные, переводил статью, поэтому не перевел ни одного совета недели. Пытался сделать перевод как можно более не дословным для TFON`а. А вообще старался получить похвалу NERV`а. И кстати, советую прочитать статью Алексея Шульникова из журнала ЛКИ. Там намного лучше описана динамика роста Тиберия с примерами на различных картах.

[sovetnedely][/sovetnedely]
Alex_Ch, Avenger, BLACKOUT217, dаrkAngеl, HaRuSpex, IwanS, LostLegion, NBomb, Rosomaha, snork, spartanec, Summoner, TheLaw_RT, user№3213, Victor525, Некит, Усмиритeль,
7.11.2009, 19:26 нимагу найти патч 1.02
Вот тут ссылка на страницу с патчем на разных языках:
http://portal.commandandconquer.com/portal...000100d2c0aRCRD
Вот ссылка на сам патч на русском:
http://na.llnet.cnc3tv.ea.com/u/f/eagames/...n_patch1.02.exe
Skipitors,
6.11.2009, 17:34 Совет недели #58 – Фанатики
Совет недели #58 – Фанатики

Tip of the Week #58 - Fanatics

Автор:^IAMCERBERUS^
Дата: 27 мая, 2009г.

Фанатики(Fanatics) – одно из лучших средств для уничтожения вражеской техники, которые Нод может предложить. Эти маниакальные мародеры не остановятся не перед чем до полного уничтожения своей цели. Они быстры и очень опасны для всех видов пехоты и техники, потому, что их «Хакракири-стиль» сеет хаос и безумие везде, где они работают. Усильте их с помощью Инъекции Тиберия (Tiberium infusion) и вы получите сумасшедших друзей. Они так-же хорошо отлично справляються со зданиями.

Изображение

  • Их стоимость 700$ и время постройки 7 секунд
  • Они производяться в Казармах (Barracks)
  • Для их обучения необходим Научный Центр (Operations Center)
  • Они имеют всего одно улучшение: Инъекция Тиберия (Tiberium Infusion)

Изображение


Давайте поговорим о фанатиках и их применении против вражеских отрядов. Это базовые юниты с ближнего боя. Они быстры и полезны в определенных ситуациях. Любое транспортное средство почти ничего не могут сделать против них, если оно, конечно, не расчитано на пехоту, но даже и в том случае никакая техника не обладает иммунитетом к Фанатикам. У пехоты, однако, куда больше шанов остановить этих знаменитых суицидальных маньяков. Такие еденицы, как Снайперы (Snipers), Тени (Shdow Teams) или-же Стрелки (Riflemen) могут легко их перебить, будучи многочисленными. Эти отряды помогут вам во всех ситуациях, кроме вышеперечисленных. Важно комбинировать Фанатиков с танками или любой другой пехотой, иначе они могут умереть раньше, чем заберут кого-то с собой

Изображение


Фанатики могут разрушать здания при столкновении, так как они - человеческие бомбы, которые взорвываються при контакте, но их использование для этой цели не доставит такого стресса вашему противнику, как использование их на танках. Поэтому не тратьте их на здания, если есть возможность использовать их для более подходящей работы. Они идеально подходят на роль уничтожителей техники, а здания можно уничтожить кем-нибуть другими, Чёрными братьями (Black Hand), например. Фанатики не могут быть роздавлены.

Изображение



Единственное улучшение для Фанатиков – это Инъекция Тиберия.
Изображение
Стоимость – 1000$
Время изучения – 30 секунд
Улучшение защищает Фанатиков от воздействия тибериума. Это полезно на картах типа The Rocktagon (с полем тибериума в центре). Так-же это делает фанатиков живучее и быстрее, а следственно на 40%-50% увеличевает шансы на то, что Фанатики умрут исполнив долг, а не от рук вражеских бойцов.
[sovetnedely]
[/sovetnedely]
Alex_Ch, BLACKOUT217, dаrkAngеl, FaNaTik, LostLegion, Owl, snork,
6.11.2009, 0:10 Совет Недели #48 – Центр Контроля ЭМИ
Tip of the Week #48 – EMP Control Center
Совет Недели #48 – Центр Управления ЭМИ

Источник: https://gamereplays.org/


Центр Управления ЭМИ — одно из наименее захватываемых зданий в игре. Почему? Для начала потому, что время его перезарядки – 3 минуты. При этом эффект от ЭМИ длится всего 10 секунд, и данное здание не приносит никакой прибыли. Однако владение этим зданием в ранней игре может изменить ход битвы. Те немногие критические секунды, в которые противник не контролирует своё войско, дают время для искусного использования микро и нанесения максимально возможного урона. Ниже приведены несколько советов, как выгоднее всего использовать ЭМИ.

Изображение


Отключение наземной техники

Время решает всё. Имейте в виду, что эффект длится всего 10 секунд и имеет задержу перед импульсом в 2.5 секунды. Это говорит о том, что если войска противника находятся в движении, то необходимо использовать огонь на опережение. Используйте ЭМИ в начале боя. Радиус взрыва довольно большой, что позволяет захватить большое количество юнитов. После того, как техника отключена, важно скосить самых опасных и живучих, после чего можно заняться войсками, представляющими меньшую угрозу. Таким образом вы лишите противника всех его козырей.

Изображение


Отключение воздушной техники

Сам по себе ЭМИ готовится 2.5 секунды. И опять же приходится использовать огонь на опережение. Но если техника просто отключается, то в случае с авиацией все куда грандиознее, а именно, самолёты падают и разбиваются, что избавляет от необходимости из расстреливать. Разрушители (Devastator Warships) и Планетарные Штурмовики (Planetary Assault) от этого, конечно, не сломаются, однако ЭМИ отключит их щиты (если они в щитах, если без, то так же быстро рухнут, как и обычная авиация). С другой стороны здание ЭМИ идеально позволяет контрить атаку медленного и отлично защищенного Kopaбля-Матки (Mothership).

Изображение


Отключение 3даний

Существует вероятность того, что вы столкнётсь лицом к лицу с мощной обороной вражеской базы. При этом использование ЭМИ – это то, что доктор прописал. 10 секунд вполне хватает для того, чтобы убрать несколько линий обороны. Отключение Электростанций и производственных зданий одним ударом – это позволит полностью демобилизовать базу противника на те 10 секунд, благодаря которым можно переломить ход битвы в вашу пользу.

Koмбинирование с Инж-Рашем

Koгда происходит раш с использованием инжeнеров, выключение Сборочного Цеха (Construction Yard) позволяет держать его развернутым, а значит открытым для захвата инжeнером. Также, ЭМИ может отключить производящие войска здания, что защитит инжeнера от производимых юнитов и даст драгоценные секунды для захвата этих зданий.

[sovetnedely][/sovetnedely]

Спасибо всем за внимание!
Alex_Ch, BLACKOUT217, DisrupToR, dаrkAngеl, FaNaTik, IwanS, LostLegion, M3tro, NBomb, Skipitors, snork, Summoner,

Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 16:24
Rambler's Top100 CNC Top 101