Здравствуйте, командиры! Сегодня мы поднимем весьма спорный вопрос: продавать Комбайны или нет? На многих базах, бульдозеры, добывающие пакеты с Тиберием/Кристаллами являются каркасом, на котором держится всё. Однако, у многих топовых игроков их нет. Идея проста: избавиться от Комбайнов, тем самым увеличив производство энергии и кредитов. Таким образом, вы держите курс на новую базу, так как для неё нужно очень много кредитов. Но у этого вопроса есть две стороны.
У игрока может быть максимум 40 построек на базе( улучшите Сборочный Цех до 25 уровня), максимум 12 полей кристаллов+тиберия( на разных базах может быть разное количество полей: 5-7,6-6 или 7-5). Если вы хотите много кристаллов/тиберия , вам нужно к ним всем присоединить Хранилища. В наихудшем случае, вам может понадобиться аж шесть Хранилищ. Но может и повезти, и будет достаточно всего трёх-четырёх. Сложим всё это(восемнадцать слотов из сорока), прибавим уникальные здания( Бараки, Аэропорт, Военный Завод…), и получим двадцать пять из сорока слотов. Пятнадцать слотов может показаться достаточным, но представьте себе, что убили базу Забытых на пару уровней больше себя. У вас не будет энергии.
А теперь представим, что мы продали все Комбайны и оставили 2-3 Хранилища( а я вообще одно оставляю, зато сильно его улучшаю). У нас аж 30 слотов под Электростанции и Аккумуляторы. Нетрудно посчитать, что тридцать разделить на пятнадцать будет два, значит производство энергии/кредитов на данной базе удвоилось.
А можно ходить по зачарованному кругу: комбайны дают тиберий, на который мы улучшаем Комбайны. А они начинают давать ещё больше тиберия. В этом нам помогают ещё и бонусы альянса. Это даст вам рост в ранге взамен на уменьшение производства кредитов/энергии.
Плюсы и минусы продажи Комбайнов
Минусы
Вы станете более живучим, так как убитая база не получает бонусов альянса ещё 24 часа после убийства. Таким образом, починка базы может стать проблемой.
У вас будет больше тиберия. Вам не придётся полагаться только на бонусы альянса и Забытых. А значит, ваша база будет расти быстрее.
Вы вырастете в ранге, так как улучшение Комбайнов даёт больше опыта, чем улучшение Обогатителей.
Когда у вас всего 1-2 базы, не стоит продавать Комбайны. Вы ещё растёте, и ваши Очки Исследования идут не на новые базы, а на новые юниты. Так же, на этом этапе сложно найти альянс с большим бонусом Тиберия. Вам нужны Комбайны
Плюсы
Продажа Комбайнов даст вам больше кредитов. А значит, ещё базу. Базы дадут вам улучшение в развитии(если быть точным, вы станете расти на 1/(порядковый номер базы) быстрее. Вторая база даст увеличение роста на 50%, третья – 33%, четвёртая – 25% и т.д.). А значит, у вас будеть ещё больше кредитов, и следующая база будет уже близко.
Без Комбайнов у вас больше конструкционных слотов, а значит больше пространства для фантазии.
Добавление Электростанций даст вам больше Энергии. Если вы убьёте аванпост или базу Забытых, то вы наверняка будете плавать в ресурсах. Если вы хотите это всё потратить, вам нужно много энергии.
Электростанции и Обогатители обеспечивают вашему Сборочному цеху живой щит. Их, в отличие от Полей Тиберия, можно двигать. А когда вас атакуют, ваши обогатители могут стать второй защитой, намного более твёрдой, чем Комбайны, раскиданные в случайных местах по всей карте.
Вывод
Есть четыре «за» и четыре «против» продажи Комбайнов. Важно знать, какие из аргументов вам важнее.
Счёт игрока зарабатывается улучшением зданий и юнитов. Некоторые из них дают больше очков, чем другие. При изучении новой базы, вы на много увеличиваете ваш ранг. Значит, ранг вашего альянса тоже увеличивается. То есть, если у вас много баз, у вас больше ранг, а значит у вашего альянса тоже ранг увеличивается. Так же, основывая новую базу, можно создать ещё одну армию, на случай, если основной армии не хватит. Так же, много баз значит большой рейтинг альянса. Но это только на бумаге. На самом деле, альянсу ваши базы помогут разве что держать ПОИ.
В долгосрочной перспективе, новая база лучше ,чем Комбайны. Как сказал Наполеон Хилл, великое достижение – это результат великой жертвы, и ни в коем случае не может быть достигнуто, не думая о других. Замена Комбайнов на Электростанции может дать вам большое преимущество в будущем.
Nbomb,Двадцать раз его повторить. К несчастью, специальных клавиш нет.
Хочешь патрулировать базу, я угадал?
Спартанец, смыслов много. А вдруг это действительно читает какой-то нуб, ещё больший нуб, чем ты? Или чувак хотел понтануться, какой он теоретик. Или...он просто тролль .
Гигантская пенная ванна, наполненная зелёной жижей, которая делает деньги. Мы бы все хотели туда нырнуть, но прежде надо надеть маску и понять механику Обогатителей. Вы можете(и правильно сделаете) вообще не строить их в начале игры, зато потом, когда захотите следующую базу, вы начнёте лихорадочно отстраивать кредитодобывающую промышленность. И не помогут вам ваши Бонусы Альянса, так как их нет для Кредитов. Так что тут придётся надеяться только на себя и на своё понимание работы Обогатителей. Кредиты нужны для обмена средствами между базами, а так же для исследования различных технологий – но больше всего для нового МСЦ, который продвинет вас ещё на одну ступеньку к завоеванию мира.
Обогатитель
Начнём с простого. Обогатитель производит кредиты двумя способами: непрерывным производством, при котором кредиты добываются стабильно, линейно на протяжении всей игры(так как предела хранения кредитов нет) и бонусным производством, то есть в ресурсных пакетах, которые нужно периодически собирать. Бонусное производство довольно простое: ресурсный пакет Обогатителя десятого уровня содержит меньше кредитов, чем у Обогатителя двадцатого уровня. На это влияет только уровень Обогатителя. Непрерывное же производство более запутано. На него влияет количество полей Тиберия рядом с Обогатителем( на Комбайны он внимания не обращает) и Электростанции. Чтобы получить бонус, просто переместите Обогатитель так, чтобы он находился рядом с Электростанциями и полями Тиберия, а чтобы удостовериться в том, что у вас есть бонус – наведите мышь на Обогатитель и всплывут стрелочки, которые всё покажут.
Комбинации
Всё производство кредитов держится на комбинациях Обогатителей, полей Тиберия и Электростанциях. Какая комбинация даёт наибольшую выгоду и почему? Рассмотрим пару примеров. Прямоугольник показывает непрерывное производство, а так же соседние с Обогатителям структуры.
Как видите, Обогатитель, присоединённый к двум полям Тиберия и Электростанции даёт 632 кредитов в час, тогда как Обогатитель, присоединённый к двум Электростанциям и полю Тиберия – только 611. Это может выглядеть незначительным, но потом разница будет сильно возрастать. Сделаем вывод, что поле Тиберия даёт Обогатителю больше, чем Электростанция.
Но что это! То, что показано на картинке противоречит нашему выводу – Обогатитель с двумя Электростанциями производит больше, чем Обогатитель с двумя полями Тиберия! Но не стоит расстраиваться, а лучше учтите ещё то, что на производство влияет так же уровень Электростанции. Так, Электростанция тридцатого уровня даст Обогатителю больше, чем Электростанция двадцатого уровня.
Если вы захотите комбинировать эти два случая, вы столкнётесь с неприятностями. Неизбежно придётся убрать Электростанцию с насиженного места, а значит потерять в производстве Энергии. Попытайтесь расположить Обогатители наилучшим образом.
Кроме указанных, есть ещё множество комбинаций: три поля Тиберия и две электростанции, четыре Электростанции и поле Тиберия… Их очень много, и лучший способ с ними ознакомиться – это метод тыка. В игре есть классная функция, которая вам поможет при перестановке. Когда вы что-нибудь двинете, смотрите на циферки справа от знака “$” – если там будет +3000, написанное зелёным цветом, значит производство увеличилось на 3000/час. А если цифры красные, то перемещение принесло убыток. Попытайтесь всё перенести так, чтобы как можно больше выжать из своей базы, и да поможет вам тот факт, что хранилище Кредитов бесконечно, и вы можете покупать сколько вашей душе угодно Обогатителей. Всегда пытайтесь заиметь Обогатитель, присоединённый хотя бы к двум Полям Тиберия/Электростанциям.
8902 дополнительных кредитов в час! Отлично! Это же дополнительные 77981520 кредитов в год!
Кредитная база
Когда дело доходит до собирательства кредитов, то тут нету «ответа на все вопросы». Чтобы достичь максимальной выгоды, экспериментируйте с вашими Обогатителями: добавляйте их, улучшайте их, продавайте их, чтобы выжать как можно больше. Возможности безграничны! Вверху представлен хороший пример, в котором каждый Обогатитель касается хотя бы двух Электростанций или полей Тиберия.
В этой статье мы рассмотрим одну из самых недооцениваемых возможностей в Ярости Кейна – Вызов Транспортника. Мы её использовали и так,и эдак, но сегодня мы поподробнее рассмотрим первый случай. Можно увеличить эффективность транспортировки юнитов, если задать для Транспортника маршрут. Мы и так за каких-то 200 шекелей получаем целый Транспортник, а если зажать кнопочку alt и потыкать по карте, то он будет двигаться по заданной вами траектории. А пока он там летает, вы можете переключиться на другие вещи, в частности – контроль главной армии.
Пользу такого трюка рассмотрим на Инженере.
Выберите нужного вам Инженера и нажмите ctrl+1, чтобы взять его в первую группу, а затем вызовите Транспортник. Пока он садится, быстро выберите его и поместите его во вторую группу(ctrl+2). Потом зажмите клавишу alt и выберите нужный маршрут. По отпускании alt Транспортник полетит так, как вы указали.
То же самое можно проделать с любым другим юнитом, в зависимости от вашего стиля игры. Я вот например знаю игрока, который таким же образом переносит пять Хищников в тыл к врагу
Формирование атаки в Tiberium Alliances – одно из важнейших умений, которым вам рано или поздно придётся научится. Это и различает мужчин и мальчиков…а так же женщин и девочек!
Внизу в качестве примера показан Аванпост двадцать первого уровня. Строительный Цех находится в третьей колонке справа, в тылу базы, а перед ним три здания. Рассмотрим нашу задачу по уничтожению аванпоста с меньшей степенью детализации: нужно провести уничтожителей построек невредимыми, чтобы они уничтожили Строительный Цех. Каков же алгоритм?
***Не обращайте внимания на здоровье моих юнитов – будем считать, что оно 100%***
Первая волна
Как правило, за ГСБ не стоит использовать авиацию в первой волне. Так как она может пролетать над юнитами, неплохо бы поставить её как раз во второй волне, чтобы и первая, и вторая шли вместе. Авиация так же обладает такими свойствами: быстрота, сильный урон, слабая броня( за исключением летающего танка, он же Кодиак). Так, если вы их пошлёте в начале, велик шанс, что они не доживут до второй волны. Конечно, есть такие случаи, когда ПВО почти нет, но это уже редкость.
В моём случае авиация в первом ряду хорошо бы сработала, но эффект будет ещё лучше, если в первом ряду будут медленные юниты, которые тщательно расчистят дорогу. Если послать авиацию сначала, велик шанс, что они что-то упустят, наткнувшись на ту ПВО турель в конце.
Стрелки, как обычно, хорошо подходят для первой волны. Они замедлят более быстрые юниты, которые будут за ними идти, а если последние ещё и имеют большой радиус выстрела – так вообще, будут атаковать два отряда одновременно, полностью синхронно, так как надо.
Справа много пехоты, и наши Стрелки отлично бы с ней справились, если бы не тот Боулер справа. Пара Зон Труперов была бы очень кстати, но я их не исследовал, и потому будет один Хищник. Так же нужно убить противопехотных юнитов до того, как они убьют Ракетчиков.
Вторая волна
Вы угадали, тут будет авиация. Тут нет Крушителей [Скрап Бусов], которые могли бы им помешать, и потому Паладины порядочно покорёжат технику. Авиация подоспеет как раз во время, и Паладин объединится с Хищником против Чистильщика, а Касатки объединятся со Стрелками против Кулаков, Ракетчиков и Забытых. Далее Касатки обгонят Стрелков и убьют Снайпера прежде, чем он выстрелит в Стрелков, а тем временем правый Паладин убьёт дальнего Боулера. Потом Стрелки будут готовы убить верхнего Забытого, и, может быть, ещё и нанести значительный урон ПВО турели.
Мы так же посылаем Стража убить Пулемётную Точку слева, чтобы Паладин прошёл невредимым. Конечно, он может слегка помочь Паладину. Но его, скорее всего, незамедлительно убьют. Мы не послали его в первой волне, потому что он бы увёл Кулаков слишком влево и Стрелки бы их не достали. В последствии, они убьют Хищника и проскочат за спины самолётов.
У меня есть ещё запасной Хищник, на картинке не показанй, который тут не нужен. Но можно всё-таки его использовать, чтобы поглотить урон Пулемётной Точки. Но на очереди третья волна!
Третья волна
Парад почти замыкают медленные, но мощные уничтожители построек. Бульдог справа хорошо сыграет свою роль по нескольким причинам. Во-первых, на его пути нет ни луж, ни чего-либо ещё, способного его замедлить, и потому он разрушит батарею ПВО до прибытия Ястребов. И во-вторых, он всё ещё будет доставать до Строительного Цеха, не мешая Ракетчикам. Прям как на заказ!
Размещение Ракетчиков объяснить просто – они стоят так, чтобы каждый из трёх отрядов атаковал Строительный Цех. Вот они маршируют, во главе почти не тронутых танков и бравых вояк-Стрелков.
Ещё один Страж с уверенностью убьёт Пулемётную Точку, чтобы Ракетчик слева прошёл невредимым. А помрёт – так помрёт, у нас и так предостаточно уничтожителей построек. У нас всего 8 противопостроечных юнитов, так что хватит. И, наконец,
Четвёртая волна
Ястребы всегда идут в конце, разве что если есть какая-нибудь неудобная турель, которую по-другому убить не получается. Причина этого проста: они очень быстрые. Юнитам нужно время, чтобы расчистить для них дорогу. Мы поместим Ястребов самого высокого уровня в безопасное место, да так, чтобы они доставали до Строительного Цеха. Самый левый, наверное, будет убит ещё одной турелью ПВО, а самый правый поддержит своим боезапасом Бульдога и другого Ястреба.
Вот вам и всё, атака с максимальной вероятностью успеха и минимальными потерями. Авиация будет повреждена больше всего, так как Касатки и Паладины понесут большой урон от турели ПВО вверху, а один из Ястребов умрёт от другой турели. Это около двух часов ремонта – неплохо для аванпоста на два уровня нас страше!
Приветствую, командиры! Сегодня мы рассмотрим несколько ловких трюков, позволяющих увеличить эффективность Инженера НОД.
Опа! Да это же “дипломат”!
На картинке изображена мина-ловушка. Это замаскированный чемодан, содержащий много взрывчатки. Стоит он всего-то 100 шекелей и может быть расположен на Добывающих Комбинатах, Центрах Управления ЭМИ, Охранных Башнях, Мостах и даже на гражданских постройках.
Ловушка сработает, когда враг захватит здание, уничтожив при этом всё, что в здании находилось, и всё, что было рядом с ним. Если вражеский Инженер захватывает Комбинат, 500 шекелей за его захват он не получит, так как Комбинат взорвётся ещё до того.
И куда же делся мой Инженер?
Мина-ловушка в действии. Учтите, что если она сработает, вы уже не захватите постройку, так как её больше нет. В идеале, за 100 шекелей вы можете уничтожить Инженера(500 шекелей) и его эскорт(200-500 шекелей) в ранней игре( так как именно тогда ваша ловушка и сработает с большей вероятностью), так почему бы не использовать эту возможность?
Цитата
Совет↓Противодействие заминированным постройкам Ловушку нельзя обнаружить детекторами невидимости ни при каких обстоятельствах. Но если вы делаете семью патронами семь хэдов, то и в этой игре вы можете использовать свою ловкость: как только вы заняли постройку, по-вашему заминированную, сразу же выйдите из неё. Есть небольшая задержка в срабатывании бомбы, что и делает вот такое вот возможным.
Постройка 1
Постройка 2
Вышеперечисленные скриншоты показывают пару хороших построек для минирования на всеми любимом Рифте! Они стратегически важны для защиты Комбинатов, так же они дают столь нужный обзор территории.
Вот и всё, дорогие друзья! Надеюсь, что в скором времени вы используете Мину-ловушку в первый раз в своей жизни.
Приветствую, командиры! Вы никогда не оказывались в ситуациях, когда вам нужно уехать на пару недель, и вы хотели бы, чтобы кто-нибудь присмотрел за вашей базой? Если вы ответили «да», для вас есть хорошие новости! Замена была введена в последний патч. Эта новая возможность позволяет назначить себе заменяющего на то время, пока вы в отпуске.
Заменяющий имеет доступ к вашему аккаунту. Замена распространяется не на все миры; если у вас несколько аккаунтов на разных мирах, нужно назначить всем по заместителю. Заменяющий может писать в чате, на почту, на форум. Он может покупать/продавать здания, юниты, исследовать технологии, поэтому выбирайте заместителя с умом – вы же не хотите, чтобы все ваши здания были проданы, а база в скором времени уничтожена? Учтите так же, что заменяющий не может атаковать других игроков, перемещать базу или изменять права альянса.
Замена – обоюдный процесс, и требует действий со стороны обоих игроков.
Отпускник
1.Зайдите в меню «Параметры» слева внизу экрана; 2.Откройте вкладку «Замена»; 3.Введите имя игрока, которому вы доверяете и нажмите «Отправить запрос»;
Если у вас есть Funds, вы можете выбрать, давать ли возможность заменяющему ими пользоваться.
Заместитель
1.Вам придёт сообщение о том, что вас просят заместить игрока; 2.Зайдите в вышеупомянутое меню «Параметры»; 3.Откройте вкладку «Замена»; 4.Листайте вниз, пока не увидите запрос на замену и примите(отклоните) его;
Замена ограничена количеством дней, которые вы провели на сервере. К примеру, если вы на сервере 180 дней, то вас могут замещать не более 90 дней. Учтите, что вы не можете заходить в мир, пока действует замена, иначе она автоматически спадёт.
Эта технология Скриннов предназначена, в основном, для увеличения прочности и живучести юнитов. Большинство их юнитов может лечиться на Тиберии, стоя возле Военного Завода или восстанавливая своё здоровье с помощью Осквернителей. Но на этой неделе мы будем обсуждать другую возможность: Ионные Бури.
Ионные Бури Ионные Бури – это облака, создаваемые Колоннами Штурма или с помощью одноимённой способности Планетарного Носителя Штурмовиков. Создаёт множество разрядов маленькой дальности и один сильный разряд большой дальности, которые могут атаковать как воздушные, так и наземные юниты. Все Скринновские самолёты получают регенерацию здоровья, а так же существенное увеличение атаки. До патча 1.02 регенерация была близка к 1%, но сейчас – уже ощутимые 3% от всего здоровья самолёта. Но что это значит? Чем больше у юнита жизней, тем быстрее он лечится. Орды Планетарных Носителей Штурмовиков с Ионными Бурями могут разнести п пух и прах почти всё, если им не построят правильное противоядие.
Рассмотрим два юнита, которые связаны с ионными Бурями:
Цитадель Бурь
Цена: 3000 шекелей; Время строительства: 30 секунд;
Это защитная турель, доступная всем трём фракциям Скриннов. Создаёт Ионную Бурю, которая активна всегда, когда работает Цитадель. Она – самая дорогая из защитных сооружений третьего тира, но зато единственная, которая атакует самолёты. Лучше всего её ставить возле предполагаемых мест появления противника и в тесных местах. Читай больше тут.
Важная информация:
*В зоне действия Ионной Бури нельзя строить здания. Но если вы выключите Цитадель и подождёте, пока буря спадёт – можете строить здания. *При разрушении Цитадели Ионная Буря действует ещё несколько секунд. Таким образом она может сделать ещё пару выстрелов даже после смерти, хотя сильный разряд боьлше не действует. *Разряды маленькой дальности атакуют корпуса вражеской техники. Поэтому выключайте Колонну, если собрались их захватывать.
Планетарный Носитель Штурмовиков
Цена: 3000 шекелей; Время постройки 30 секунд;
Планетарный Носитель Штурмовиков имеет способность Ионная Буря, которая создаёт Бурю вокруг него, но он не может двигаться во время её действия. Они хорошо работают в компании трёх или больше других Скринновских самолёта. Они могут создать препятствие, в которое не сунутся враги, и таким образом удерживать позиции до прибытия подкреплений. Так же, Планетарный Штурмовик можно использовать как Ремонтный Модуль: держите его подальше от основного сражения и отступайте остальными самолётами к нему для лечения и защиты.
Важная информация:
*Планетарные Штурмовики лечатся своей собственной бурей. Скорости лечения хватает, чтобы перекрыть большинство урона. Наносимого неулучшенными ПВО войсками. *Штурмовики легко разрушаются вражеским ПВО. Они восстанавливаются где-то через 30 секунд после убийства. *Во время действия Ионной Бури вы не можете выбирать цель. *Во время Ионной Бури щит восстанавливается быстрее. *Как и у Цитадель Бурь, Ионная Буря действует после смерти.
Связка Разрушителей и Планетарных Штурмовиков
Эти два юнита отлично работают в команде. Пока Разрушитель разрушает базу, Планетарный Штурмовик его лечит и защищает от всяческих угроз. Если вы умудритесь построить много таких юнитов, база противника уничтожена.
*Держите Разрушителей близко к Планетарным Штурмовикам, чтобы действовал эффект Ионной Бури. *Есть два хороших соотношения юнитов для вашей армии. 2 Штурмовика на 1 Разрушитель – и ваши Разрушители отлично защищены. Или 1 к 1, так вы получите больше урона против зданий, а защита всё равно юбудет на высоте. *Штурмовики ен спасут Разрушителей от Ястребов. Против них лучше какое-нибедь ещё ПВО, может быть Шагающие Танки, а может – Мобильная Пехота.
Этот гайд расскажет, что делать за Странников против связки Поглотители+Осквернители. Есть уже переведённый совет про противодействие этой связке, но к тому времени ещё не придумали ничего нормального за Странников.
У Дев/Кор раша есть множество вариаций, по этому не следует слепо делать всё так же, как тут написано. Однако, этот совет даст вам основные идеи, что да как делать, и рассмотрим некоторые вариации этого раша.
Карты, на которых я проверял свою стратегию – Маленький городок в США и Турнир: Башня, поэтому эта стратегия должна работать везде, ведь эти карты – лучшие для дев/кора.
Начинайте со стандартного порядка строительства.
Электростанция, Казарма( Осы и Инженеры для Добывающих Комбинатов), Экстрактор и дальше разведывайте Осами. Сделайте стандартную экономику в 5 Комбайнов/2 Обогатителя и тут… Чёрт побери! Святые суслики!!! Это же ДЕВ/КОР!
Дев/кор Обыкновенный(Devcor devcor)
У вас есть два варианта:
*Отмените постройку Комбайнов на Военном Заводе, постройте второй Обогатитель, ещё Электростанцию, Оборонный Комплекс и Мозговой Центр( всегда стройте Оборонный Комплекс первее, так как против этой стратегии нужна Улучшенная ходовая часть). *Или же, наоборот, отмените Обогатитель, и у вас будет 3 Комбайна, а потом – Комплекс и Центр.
Первый вариант даёт лучшую экономику – может поддерживать два Портала, строящих Сектантов, тогда как второй даёт возможность быстрее развиться до Сектантов, но их не получится так быстро строить, как в первом варианте.
Я предпочитаю первый вариант, потому что час терпи(до Сектантов) – век живи. У вас будет столько Сектантов и такая экономика, что вы сможете спамить Фотонные Пушки. Так же он не выведет вас из строя, если заблокирует один ПорталУльем или Осами, потому что у вас ещё второй останется. Так же, Роем он не нанесёт такого уж сильного урона, так как вы его восстановите.
Как выбрали вариант, который вам по душе, предусмотрительно будет приобрести два-четыре Шагающих Танка( потом продать Военный Завод) в зависимости от того, что он делает, а потом делать множество Сектантов. Он попытается использовать Рой. Убегайте от него, как только увидите. Улучшенные Сектанты быстрее Ос, пользуйтесь этим. Подчините его юниты себе, отгоните на базу, украдите Комбайны, выиграйте игру.
Дев/кор с передвижением МСЦ(Devcor MCVmove)
Тут вы делаете практически то же самое, что и в предыдущем варианте, но у этой темы есть много вариаций. Используйте этот текст только как основной костяк, сами думайте, что менять. Потребуется навык пользования мышью восьмидесятого уровня, важна каждая секунда!
Если он построил только два Поглотителя, и посылает свой МСЦ к вам, постройте 2-4 Шагающих танка, продайте Военный Завод, и начните спамить Сектантов с двух Казарм,( предпологается, что вы выбрали вариант с двумя Обогатителями). Выманите Ос из его Ульев, и пошлите Сектантов в разные стороны. Загипнотизируйте юнитов, убегите и используйте загипнотизированных юнитов для убийства Ульев. Шагающие Танки так же помогут в борьбе с ульями. Если у вас есть Искатели, Ульи можно разрушить и ими. Четыре Шагающих Танка тоже могут это сделать, но обычно лучше, чтоб они просто стреляли в Ос.
Рой, скорее всего, убьёт или нанесёт тяжёлый урон Сектантам, но как только он использовал Рой, знайте, что он выбросил свой единственный козырь.
Если же он начал с двух Осквернителей, стройте Искателей – он, наверно, по Оборонный Комплекс пришёл. Препятствуйте Осквернителям своими Искателями, становитесь на их пути.
Если он начинает с Тибериевых Танков, я бы начал с Шагающих Танков, которые защитят Сектантов от Ос, но вы можете сделать и Искателей, чтобы преградить путь МСЦ, а Тибериевые Танки не остановят Искателей вовремя. Вы, скорее всего, заставите МСЦ развернуться в неудобном месте, или даже уничтожите его, если ваш противник пьян. Не приобретайте больше двух(если вы уверены в своём микро – обного достаточно), вам нужно как можно быстрее приобрести Сектантов.
Если он послал МСЦ одного, постройте несколько Искателей и убейте его, или хотя бы сильно повредите и убейте при посадке. Будет весело.
Если у вас слишком много Сектантов( скажем, шесть, а он не делает масс Тибериевые Танки), прекратите их строить и начните строить Фотонные Пушки. Почему? Если он делает Фотонные Пушки, вы тоже должны их делать. Но вовремя. Если вы начнёте их делать вторым, всё может обернуться плачевно, так как у вас нет Военного Завода чтобы помочь своим Пушкам.
Однако, до этого дело может и не дойти. Если вы уже не чувствуете давления и у вас больше Сектантов, чем нужно – побегите на его базу и украдите Комбайны. Без Комбайнов не будет и Фотонных Пушек.
Повторюсь, есть множество вариантов этой стратегии. Он может поставить Осквернителя перед вашим Порталом и убивать всех выходящих Сектантов. Или он может строить только Осквернителей и Ульи, без никаких Поглотителей. Все варианты не перечислить. Вместо этого я представлю вам несколько фактов – базируйте свои действия на них:
*Осквернитель, стоящий перед Порталом, может быть загипнотизирован, если действовать быстро. Выделяйте область перед Порталом мышью(рисуйте зелёные прямоугольники, не знаю, как сказать), так, чтобы ваш курсор был на Осквернителе. Так вы сможете моментально загипнотизировать его. Я не использовал Дев/Кор против каких-либо Странников, которые так умеют, потому не знаю, виновато ли слабое микро моих противников или же рашер действительно не может ничего поделать Осквернителями против Сектантов. *Улучшенные Сектанты обгоняют Ос. Вы можете уклоняться от Ос бесконечно, пока не дадите вас обмануть. Но сложно будет ещё при этом что-то захватить. Старайтесь бегать в форме буквы L, а не прямо, так легче будет. *Сектанты, которыми правильно микрят, эффективно побеждают Поглотителей, Осквернителей и Тибериевых Танков. *Обычные Осы сильнее тех, что живут в Ульи(XD). Это может помочь вам в блокировании Ульев.
И наконец, на одном энтузиазме эта стратегия не работает. Вам нужен отличный микроконтроль. Я сам делал так против людей, которые действительно умеют делать дев/кор, и в моём исполнении всё работает. В будущем, быть может, эта стартегия перестанет действовать ввиду изменений в игре или инноваций, но сейчас работает прекрасно.
[video]http://www.youtube.com/v/83wityehS-I[/video] Примечание от vOddy, автора совета: мой голос тут действительно странный, потому что играть и говорить мне СЛОЖНО. Я парень. Я не могу делать много дел одновременно.
Рано или поздно, в своей карьере Ярости Кейна вы столкнётесь со стратегией Скриннов или Жнецов, называемой «Раш Поглотителями/Осквернителями с передвижением МСЦ», или «дев/кор/мсц» для краткости. Обычно, первой реакцией на это будет сильное удивление, описываемое словами вроде «omgwtfbbq imba imba no counter wtf». Но сегодня я с радостью скажу вам, что это не совсем так. Это может быть wtf, imba или даже bbq, но уж контрить это вполне возможно. Большинство людей, тем не менее, не знают, что противопоставить этому рашу, и потому он считается непобедимым.
ОпределениеДев/кор/МСЦ определяется по следующему порядку строительства зданий:
Реактор, (Портал), Экстрактор, Военный Завод, Мозговой Центр, Реактор(или улучшение первого Реактора).
А потом МСЦ взлетает, и летит помогать Поглотителям и лечащим их Осквернителям справиться с пехотой и авиацией(строить соответствующие турели).
Основные советы Этому рашу довольно легко противодействовать. Проблема большинства людей – отсутствие адаптации к стратегиям. Вот основные советы:
Раш с передвижением МСЦ – это, по сути, all-in раш, но вместо дополнительных средств игроки, осуществляющие этот раш, получают дополнительную огневую поддержку от Плазменных Батарей, Ульев, Порталов( из которых выходят Дезинтеграторы) и всего остального, что может построить МСЦ. В этом случае вы тоже можете сделать all-in, только вы защищаетесь, а не нападаете, и вам не нужно двигать свой МСЦ. За то время, пока Скринновская платформа летит, вы можете сделать превосходящую экономику в 2 Обогатителя/4 Комбайна против 1/2 у противника соответственно, и позднее отстроить МСЦ заново. Но это плохо работает, если вы – тоже Скринн. Что делать за Скриннов вы прочитаете ниже.
Чего стоит бояться – так это подключение к этой связке ещё и быстрого развития до Оборонного Комплекса и заключения ваших защитников в Силовой Щит. Но это случается не чаще, чем Скринны спамят Планетарных Штурмовиков с двух Аэропортов на Турнире: Башня, то есть, почти никогда. Оборонный Комплекс требует Портал. Сам он стоит 1200, плюс 2000 за Щит. Вы себе представляете, как сделать такое с одним Обогатителем – а ещё нужно спамить турели? Так же маловероятно, что он построит Оборонный Комплекс до того, как свернёт МСЦ. То есть, если увидите, что он развернул МСЦ недалеко от вашей базы и ничего не делает – можете предположить, что строится Оборонный Комплекс.
А теперь поговорим о природе Поглотителей. Они могут пободаться почти с любым наземным юнитом. Заряженные, они убивают Мотоцикл за один выстрел, кайтят Хищников и могут попытаться убить даже Мамонта. Но они не могут противостоять спаму. Вы можете приобрести достаточно Мотоциклов чтобы убить Поглотителя в один выстрел, не давая Поглотителям шансов убить много Мотоциклов. Достаточное количество Хищников может выжить под стремительной атакой лучей Поглотителей и отбросить их к краю карты, где им некуда кайтить дальше. Если вы дадите шанс Поглотителям отстреливать ваших юнитов по отдельности, вы проиграете. А если дружно наброситесь на них всей гвардией – Поглотители легко поддадутся. Но я не говорю игнорировать урон Поглотителей. Если вы можете увести раненого Хищника, уведите – но будьте уверены, что вы убьёте Поглотителей.
Заслуживает внимания древний вопрос, что же бить первым – Поглотителей или Осквернителей. Большинство времени нужно бить Осквернителей, и переключаться на Поглотителей, когда Осквернители заняты, мертвы или у вас достаточно сил, чтобы наносить урона больше, чем лечат Осквернители.
Хоть этому рашу можно противопоставить даже самую сумасшедшую стратегию, не каждую статегию стоит применять.
Фракции ГСБ
ГСБшники чаще всего встречают вариант этого раша с передвижением МСЦ, потому что они против Поглотителей и Осквернителей строят Касаток, а они убиваются Плазменными Батареями в пару залпов.
При встрече «дев/кор/МСЦ», все фракции ГСБ примерно одинаковы. У них у всех есть хорошие противодействующие стратегии. Да, и даже у Стальных Когтей. Если вы строитесь по стандартной схеме, пора менять тактику как только вы увидите взлетающий МСЦ. У вас не должно быть больше четырёх Комбайнов – если вы делаете всё правильно, вам хватит. После второго Обогатителя постройте ещё две Электростанции, Военный Завод и продайте МСЦ.
Учитывая, сколько денег упало вам на голову, вы сможете осуществить удачный спам Хищников/Титанов(!) с двух Военных Заводов. Даже багнутые Хищники Чистильщиков будут хорошо сражаться. Просто поставьте второй Военный Завод так, чтобы он лечил ваших юнитов. А потом вы просто подавите этот раш, и перейдёте в атаку.
Совет↓Что там внутри у этих Скринновских зданий?
Цитата
У вас есть лишний Инженер, оставшийся от продажи МСЦ. Вы – ГСБшник, и можете легко достать БТР. Внимание противника, скорее всего, сосредоточено на егт танках и МСЦ. И у него остался всего один Обогатитель. Нужно ли говорить больше? Проверните классику из классик, финт БТР+Инженер и захватите любое понравившееся здание.
Чтобы подготовиться к возможным Дезинтеграторам, постройте/продайте пару Сторожевых Вышек прежде чем продать МСЦ. Если же Дезинтеграторов он спамит, подготовьте пару БТР или Росомах и РБТР+Стрелков, но не переплачивайте – попытайтесь убить Портал как можно быстрее. В силу большого количества человек в отряде, Стрелков можно использовать в качестве живого щита, поглощающего удары Поглотителей.
Это не единственная возможная стратегия. Вы можете сделать Военный Завод+Аэропорт и подключить к Хищникам Касаток, хотя Скринны контрят такое даже с такой мёртвой экономикой, потому руководствуйтесь здравым смыслом.
Фракции НОД
За них – тоже спам танков с двух Военных Заводов с продажей МСЦ. Не забудьте приобрести пару Мясорубок( и энергию для них!) перед продажей МСЦ. Если Дезинтеграторы досаждают совсем – добавьте в свою армию Рейдеров. «Почему бы мне не приобрести Ножевые Тралы против Дезинтеграторов?» Потому что это будет уже второй тир. Для его достижения нужно время. А против вас раш готовят, и времени уж вам точно не оставят. Добавление в вашу армию Боевиков так же приветствуется, так как у них в отряде много людей.
Так же подойдёт спам Ракетчиков, которые хороши, несмотря на Ульи и Рой. Ракеты наносят хороший урон как Поглотителям, так и Осквернителям. Сначала огонь по Осквернителям, а потом Поглотители уже не будут угрожать. Удостоверьтесь, что Ракетчиков никто не задавит. Помните, что вам нужно две Казармы, и нужно продать МСЦ, если мало денег.
Ещё один способ – Лучевые Пушки. Постройте Операционный Центр как только разведаете раш и начните строить Лучевые Пушки. В больших количествах они эффективны против Поглотителей, Осквернителей и зданий. Единственная серьёзная угроза для них – Дезинтеграторы и, если противник – Жнец, Тибериевые Танки. Мясорубки будут убивать Дезинтеграторов, а против Тибериевых Танков я бы порекомендовал Скорпионов. Вы можете осуществить раш Khufu, сделав Ракетчиков и Лучевых Пушек, но у Жнецов есть один ответ – Тибериевые Танки.
Вот, почему нужно держать ваших юнитов живыми – Поглотители быстро повышаются, а Поглотитель-герой убивает почти всё.
Скринны и Жнецы
Против этих фракций дев/кор/МСЦ раш делать не принято. Так как у вас одни и те же юниты, убить нападающих будет легко. Вам даже не нужно делать all-in, наоборот, это будет глупым решением. Вы, теоретически, можете спамить Искателей с двух Военных Заводов, но зачем, если вы можете сделать что-то поинтереснее.
Проблема в том, что для противоядия вам нужен второй тир. Как только разведаете, что противник готовит раш – стройте Мозговой центр, но и про экономику не забывайте! Время, за которое МСЦ перелетает карту, достаточное для того, чтобы построить Центр даже после второго Экстрактора.
Вот, вы на втором тире. Что строить? Клин клином вышибаем, стройте Поглотителей. Забудьте этих Осквернителей. У вас Поглотителей будет лечить Военный Завод. Но всё равно, оставайтесь в защите, и не давайте противнику убивать Комбайны или Поглотители. Ездите ими вокруг Военного Завода, и всё.
Как только вы построите 4 Поглотителя, зарядите их и приготовьтесь к сражению. Четыре выстрела заряженных Поглотителей убивают другого Поглотителя/Осквернителя в один выстрел, независимо от того, лечатся они или нет. Поубивайте Поглотителей, но и за Осквернителями смотрите, так как они могут сжечь ваши здания. Как только все мертвы – с хоть каким-то микроконтролем это будет легко – используйте всё, что у вас есть, и убейте МСЦ.
МСЦ в этом поединке ничего хорошего противнику не даст. Две угрозы, исходящие из МСЦ – Казарма – от неё поможет Улей – и Фотонные Пушки. Для строительства последних нужна Казарма, потому увидев её, знайте, что это не к добру. Фотонную Пушку можно обезвредить, построив Электростанцию напротив неё.
Пара Поглотителей уничтожила бы это достаточно быстро, чтобы не нужно было строить Механоидов, которые достаточно плохи против Поглотителей.
Старнники
Странники, как бы не неприятно было это говорить, слабы против рашей с передвижением МСЦ, и это не исключение. Против этого раша у вас только две возможности. Первая – захватить МСЦ Сектантами( как только оно уже село, но ещё не достаточно развернулось). Как только оно приземлится, вас окружат тысячи Ос, появляющиеся из ниоткуда. Вы можете попытаться захватить вражеские танки( я бы порекомендовал Поглотителей), однако с таким количеством Ос это маловероятно.
Другая возможность более классическая – спамьте Искателей с двух военных Заводов с продажей МСЦ, точно так же, как и за ГСБ/НОД. Однако Скринн-противник может построить больше Осквернителей, и они будут отлечивать урон ваших Искателей. Помните, что Искатели могут стрелять по воздушным целям, и нанесите тяжёлый урон МСЦ врага, если он взлетит.
А теперь выйдите на поле боя и покажите этим инопланетянам, кто тут главный!
Скринны известны как высокотехнологичная фракция с сильным и дорогим вооружением, подходящим против большого разнообразия врагов. Но тем не менее у них нет сильных юнитов для середины игры(кроме Поглотителей) и им очень досаждают ГСБ и НОД в это время. Более того, Странникам угрожает множество атак первого-второго тира, и одна из таких – печально известное комбо БТР и Ракетчиков. В этом Совете мы поговорим, какими инопланетными стратегиями этому противодействуют.
Противодействие Ракетчикам в БТРках за Старнников
За Скриннов, когда бы то ни было, вам просто стыдно должно быть не знать, что делает ваш противник. У вас есть Осы, быстрые, дешёвые, лечащиеся на тиберии, и это делает их прекрасными разведчиками в ранней игре. Они почти всегда обеспечат вам разведку с первых минут, не говоря уже о том, как они хорошо убивают вражеских разведчиков-пехоту.
Шагающий танк на работе
Собственно противодействие
Если вы увидели раш БТР+Ракетчики, вы должны делать следующее:
1.У вас должно быть столько же Комбайнов, сколько у него.Обычно, у него будет всего один. Тогда и у вас должен быть один. Если у него два – вы покупаете второго и т.д. 2.Тратьте столько же денег на Шагающих Танков, сколько он потратил на БТР. Не тратьте больше, чем он на Шагающих Танков. Ракетчик+БТР стоит 1100. 3.Как только ваши армии сравняются по цене, стройте 2 Комбайна и Обогатитель. 4.Используйте движение строем, чтобы Шагающие Танки стояли в ряд и все били БТР. Когда у Шагающего Танка будет жёлтая полоса здоровья, отправляйте его лечиться на Военный Завод.
Шагающие танки отбивают БТР+Ракетчиков
Дополнительно
Если у вас достаточно денег, постройте противотанковую турель Скриннов. Однако, не стоит на неё полагаться, так как хорошие игроки просто будут бить ваши Комбайны, не обращая внимания на эти турели, и добьют-таки, или пройдут в тыл вашей базы и уничтожат Электростанции. Если вы построите турели по всей базе, вы просто потратите слишком много денег и проиграете уже по экономике и будете раздавлены позже.
Приветствую, командиры. Эта весьма интересная статья написана на сленге. К несчастью, я и русских-то не всегда понимаю, когда они вод таг вод пишуд, поэтому в скобках, если понадобится, я буду приводить оригинальную фразу. Однако начнём.
Больше, чем половина игроков за подфракцию Избранных Кейна(далее МоК(Marked of Kane)) играют за них так же, как за обычных НОД. Они не могут посадить Огнемётчиков в Мстителя, но в общем и целом игра от этого не меняется. По существу, многие игроки считают МоКов просто обычными НОДами, только с киборгами и без огнемётов. Ведь это не так! …Ладно, хорошо, может и так, но это всё равно вопиющая ошибка! Эта статья расскажет про основные отличия МоК от НОД и как эти отличия максимально эффективно использовать.
Стиль НОД против стиля МоК
В двух словах, НОД предназначены для рашей и больших сражений, тогда как МоК – партизаны и черепахи. Эти отличия вытекают из отличий между фракциями. Конечно, НОД и Чёрные Братья отличаются больше, чем НОД и МоК, но всё же достаточно существенных отличий и при таком сравнении.
*У НОД есть Боевики, у МоК – Бессмертные; *У НОД – Чёрные Братья, у МоК – Тёмные Апостолы; *У НОД – Сброс Мин, у МоК Магнитные Мины; *У НОД в Тайном Храме улучшаются Наставники, у МоК – Киберпротезы; *У НОД в Техцентре улучшается Лазерное Оружие, у МоК – Улучшенные Лучевые Пушки; *У НОД есть возможность Возрождение, у МоК нету; *У НОД есть Огнемётные Танки, у МоК есть Совершенные.
Считать НОД прямолинейной фракцией трудно. Но всё же, НОД более предназначены для больших сражений. Чем МоК. У НОД есть огнемёты, позволяющие быстро сжигать базы; их мины предпочтительнее при прямой атаке, чем Магнитные Мины; у них есть Наставники, которые могут сыграть роль пушечного мяса в боях. Но самое решающее преимущество в атаках лоб-в-лоб – Лазерное Оружие, которое действует на Скорпионов, Рейдеров и Москитов. За НОД можно провернуть раш Харонами/Чёрными Братьями, а за МоК не придумаешь ничего похожего. Проще говоря, за единицу времени НОД наносят больше урона, однако у них меньше юнитов поддержки и их юниты меньше полагаются на скорость. Вот почему МоК больше подходят для защиты и харрасмента… остальная часть статьи продемонстрирует это.
Юниты МоК Боевики против Бессмертных
И сразу же стоит развеять один из самых популярных мифов: Бессмертные быстрее Боевиков! До середины карты Турнир: Башня Бессмертный добегает первее.
А вот главные различия этих двух юнитов:
*Боевики стоят 200 денег, Бессмертные – 500; *В отряде Боевиков - 9 человек, в отряде Бессмертных – трое; *У Боевиков есть улучшения Инъекция Тиберия, у Бессмертных улучшений нет; *При продаже Мясорубок получается один человек из отряда Бессмертных, а Боевиков – полный отряд; *У Бессмертных есть ЭМИ, у Боевиков нету; *У Бессмертных намного больше здоровья, брони, урона и немного больше скорости.
В игре написано, что Бессмертные – элитная пехота, и не зря написано, ведь они – самая дорогая базовая пехота, аж 500 денег стоят, и заодно самая живучая. Они даже побеждают Наставников один на один!
Для начала, рассмотрим, чем Боевики лучше Бессмертных. Бесммертные очень дорогие для ранней игры, и у вас денег не хватит ими всю карту разведать. Потому, для разведки вы должны строить/продавать Мясорубки. Построить 3 Бессмертных из Казармы – глупо, но если вы построите одного(может двух) из Казармы, а остальное – из Мясорубок, нормально будет.
Чем ещё Боевики лучше бессмертных – так это тем, что последние намного более уязвимы к Осам. Бессмертные просто не могут сражаться так же, как и Боевики, потому что Осы быстрее убьют трёх Бессмертных, чем 27 Боевиков! Потому, хорошей идеей будет поступать так, играя за Скриннов. На Разногласиях вы построили Инженера, а Добывающий Комбинат на горе вы не захватываете! Пошлите Бессмертного разведать, и если Ос нету – всё чисто, Инженер идёт захватывать Комбинат. А если Бессмертных убили, вы успеете построить Мясорубку, которая убьёт Ос, пришедших по душу Инженера. А потом можете захватить Комбинат, а можете – пойти захватить Центр Управления ЭМИ или Охранную Башню.
И наконец, у Бессмертных нет улучшений. Они останутся неизменными на протяжении всей игры, а самое плохое – не изменится их скорость!
Оса: все гражданские постройки – наши Инженер: эскорт уже не тот. Даже кибернетическая броня Бессмертных не спасает от этого летающего-неизвестно-чего(flying knife-cloud-thingies).
Так чем же они хороши тогда? Первое и самое главное – вы получите ЭМИ на первом тире! Это бесценно и дорого обойдётся врагу, если правильно этим воспользоваться. Если вы готовите раш Мотоциклами, можно остановить разведчиков врага на драгоценные 5 секунд. Если поблизости есть ещё один Бессмертный, можно продлить это время до десяти секунд – и, скорее всего, уничтожить ретивого разведчика. Или так: когда вы пиршли на базу противника, готовьте свои быстрые и умелые пальчики, чтобы сразу же выключить противопехотную турель, которая совсем скоро появится. Так вы можете изучать ту базу во всех подробностях на пять секунд больше. А для самых подлых вот что припасено: вы строите Мотоциклов для отвлечения противника, а потом прибегают Бессмертный и Инженер( наверное, уже с Киберпротезами) и захватывает МСЦ. А Бессмертный то МСЦ заблаговременно выключит, чтобы оно не построило противопехотную турель.( интересный вопрос: МСЦ, на котором висит ЭМИ, можно продать?) . Берегитесь бага НОДовского МСЦ, из-за которого он включается сразу же после первого выключения.
Но лучший способ использования Бессмертных – получать их, продавая постройки(ого ). Ст-ТМ собирает ваш тиберий? Продайте пару Электростанций рядом с ним и покажите ему, что такое ЭМИ! Призрак убивает ваши Комбайны? Продайте Мясорубку, и остановите негодяя! Аннигилятор под защитным полем хочет раздавить ваших юнитов? Перебьётся, если под рукой есть Бессмертный! Это и есть главная причина того, почему МоК лучшие черепахи, чем НОД – потому, что у них есть ЭМИ на каждом клочке базы. Единственное что, этих пяти секунд может не хватить. Так же, у Бессмертного, которого вы получите из Мясорубки будет треть здоровья, из-за чего его будет легко убить до того, как он прослужит своей цели. В обоих случаях лучше начать строить Совершенных. О них чуть позже.
Чёрные Братья против Тёмных Апостолов
Существует два Совета Недели про Тёмных Апостолов, в которых про них прекрасно написана исчерпывающая информация, поэтому повторяться не буду(один из них уже перевёл Iluhan, а второй я переводить пока не собираюсь).
Совет↓Инженеры в поздней игре
Цитата
Инженеры с Киберпротезами одинаково хороши и в ранней, и в поздней игре. Сопроводите его Тёмным Апостолом для защиты против пехоты и, наверное, Совершенным для выключения противопехотных турелей.
Огнемётный Танк против Совершенных
Вот и подошли мы к главной вишенке на торте у МоК – Совершенным. Интересно, что этот юнит замещает славу и гордость НОД – Огнемётный Танк. Где поп, а где – приход, спросите вы? Во-первых, любой другой «эксклюзив» МоК имеет более логичный аналог у НОД, а во-вторых, эти два юнита лучше всего подчёркивают, подсвечивают, наводят разницу между НОД и МоК. Один из них – танк, используется он, обычно, в наступлении. Второй – пехота, и используется он чаще всего в защите и пир поддержке. У Танка высокий урон в секунду( УВС), тогда как у Совершенного – скорость и броня. Огнемётные Танки могут быть использованы и поодиночке, давая летальные последствия, а вот Совершенному для раскрытия своего потенциала нужна поддержка. Так же отличаются НОД от МоК: одни – атакуют и рашат, другие – харассят и защищаются.
Совет↓Пройди тест! Узнай, МоК ты или нет! Он-лайн, без регистрации
Цитата
Вспомните ваши матчи за МоК. Если вы использовали Совершенных меньше, чем в половине матчей – лучше пересесть на НОД.
Как использовать этих доблестных крестоносцев Братства? Во-первых, вам нужны киберпротезы. До этого улучшения Совершенные могут быть использованы только при поддержке какой-нибудь массированной атаки( что за МоК делать не рекомендуется) и в защите базы. Но как только вы улучшите Киберпротезы, начнётся веселье!
Главное использование Совершенных – в поддержке ваших юнитов для харрасмента. Конечно, они и сами неплохо бьют, и имеют нехилую броню, но, как вы уже догадались, их главное оружие – ЭМИ. Да, понятное дело, Звуковую Волну легче использовать, а ЭМИ Аннигиляторов длится дольше, но Совершенные могут похвастаться площадью действия, скоростью, расстоянием и возможностью спамить своё ЭМИ в одном флаконе. Но что ЭМИть, Комбайнов или их защитников? По ситуации. Можете прихватить Тёмных Апостолов. Конечно, если их нет, отступающего Комбайна остановит только Совершенный. В этом случае, лучше потратить на Комбайн хотя бы один залп ЭМИ. Как только придёт кавалерия, выключите их(если возможно), но не бейте – вы пришли по Комбайны!
Титаны:<затрудняюсь перевести> Совершенные: лол учись играть Эти трусливые Комбайны больше не убегут к папочке…Да и папочка-то в отключке.
Совершенные так же хорошо укрепят панцирь черепахи. И хотя они в этой роли могут жить и без Киберпротезов, всё же рекомендуется их улучшить. Тут их использовать довольно легко: выключайте и убивайте посягателей на ваши Комбайны, попутно зарабатывая повышения, выключайте артиллерию, предотвращая раскол панциря, останавливайте танки, делая их лёгкой добычей Обелисков, Фантомов и Смерчей.
В общем и целом, Совершенные – один из лучших юнитов поддержки в игре. Из дому без них не выходите!
Улучшения и особые возможности МоК Наставники против Киберпротезов
Многие МоКи считают, что им не повезло с ихними эксклюзивными примочками и что проверенные временем особенности НОД лучше. Отсутствие «чуда в один клик» Сброса Мин и дороговизна разведки Бессмертными отталкивают большинство игроков МоК. С другой стороны, Киберпротезы – достойнейшая замена Наставникам. С одной стороны, вы получаете лишнего чувака в отряд Боевиков, который кидает бесполезные гранаты и даже не знает, как стрелять из своего ружья, а с другой стороны, ваш неторопливый Инженер сможет бегать со скоростью Скорпиона! Вот тут-то уже МоК лучше.
Киберпротезы намного лучше Наставников!
Киберпротезы – это «мастхев». Кто не знает, это улучшение делает Совершенных, Тёмных Апостолов и Саботажников столь быстрыми, сколь Скорпион. Так же, это улучшение достаточно дешёвое, всего 1000 денег и 30 секунд. А особенно нужно для эксклюзивных стратегий МоК. Про Тёмных Апостолов и Совершенных я уже рассказал, остался Инженер.
Как уже говорилось, улучшенного Инженера МоК легче всего использовать. Так как он почти так же быстр, как Бульдог, для перевозки ему не нужен Харон. Это называется «вылазки Инженера»(engi walking), или пробежка до края карты и, в частности, базы противника. Сопровождение Инженера сначала Бессмертным, а потом Тёмным Апостолом и Совершенным намного увеличивает вероятность учпеха, тогда как шансы обнаружить вас всё равно малы. Когда вы достигните второго тира, чрезвычайно рекомендуется запустить Противорадарную Ракету прежде, чем выключать МСЦ. Потому, что противник не просечёт выключения МСЦ( радар-то уже выключен!). Конечно, это сохранит вам где-то пол секунды, но этого будет достаточно, если вас поджидают Молоты, Москиты или Рой. Так же. Посылайте двух-трёх Инженеров, чтобы удостовериться, что вы захватите хотя бы одну ключевую постройку. Можете ещё кинуть на ваших захватчиков Ложную Цель. Против таких вещей, как Звуковой Излучатель это может дать вам неплохой шанс!
Комбайн: а я тебя задавлю! И не захватишь ты Обогатитель! Совершенный: лол, он за голограммой побежал. Комбайны прекрасно ведутся на Ложную Цель.
Лазерное Оружие против Улучшенных Лучевых Пушек Тут-то ключевых отличий нет. У МоК это улучшение действует на Совершенных и Мясорубок, а у НОД – на Скорпионов и Рейдеров. Так же, оба улучшения действуют на Москитов, но в случае МоК урона больше.
Москит, говорящий по-зелёному: Ах! Они читеры! У Москитов нет Орудий Гаусса! Его красный собрат: Генераторы помех сделали 1337 наших копий. Очевидно, что белые лазеры сильнее красных.
Когда же использовать эти улучшения? Если вам в поздней игре захотелось сделать много Москитов/Совершенных, или если вы записались в черепахи и делаете тучи Мясорубок. Но когда это использовать в обычной игре? Если противник использует какой-либо самолёт, кроме Ястребов, вам очень понравится, когда Москит станет стрелять сильнее рогатки. Если вы хотите контролировать большую часть тиберия, вам придётся переключиться на режим черепахи. А в этом вам поможет печально известный спам Мясорубок! Не забывайте, конечно же, и Обелиски, и ЗРК. Так как хороший игрок за МоК использует Совершенных почти всегда, вы сразу же увидите достоинства этого улучшения – но, как и с Лазерным Оружием, вы должны использовать эти юниты достаточно часто, чтобы улучшение окупилось.
Сброс Мин против Магнитных Мин
Как упоминалось раньше, МоК не повезло с минами. Когда я в первый раз прочитал описание этих мин, что они «прикрепляются к бортам машин и наносят урон», я подумал, что это будет просто нечто. Но быстро разочаровался, потому что Магнитные Мины – мусор по сравнению со Сбросом Мин. Но это не значит, что они совсем бесполезные. Просто большинство вещей, которые они могут делать, обычные мины делают лучше. И тем не менее, кое-что Магнитные Мины всё-таки делают хорошо.
Магнитные мины заметить довольно сложно. Пока они тихонько сжигают здоровье машин, не привлекая внимание, обычные мины громко взрываются и привлекают внимание. Так же,они не исчезают со временем – только, если в них выстрелят. Таким образом ваше минное поле будет жить до того, как противник построит демаскирующие юниты. У них есть потенциал нанести бесконечный урон, тогда как обычные мины взрываются после использования. Используя эти факты, можно сделать пару вещей, невозможных с обычными минами:
*Магнитные Мины отлично подходят к синему тиберию! На большинстве (турнирных) карт нет синих полей. На которых хорошо создавать экспансию, то есть, если придут Комбайны, назад они будут ехать долго – быть может, бесконечно долго! *Сброс Магнитных Мин на технику третьего тира может обернуться доведением её до полусмерти, и только потом враг что-то заметит – особенно, если вы его отвлечёте. Они с большой вероятностью умрут, если вы их заЭМИте на этих минах. *Если сбросить их перед отдалённым Обогатителем, каждый комбайн, который разгружается(или даже просто ждёт разгрузки!) будет получать урон – и будет слишком далеко от Военного Завода.
Эти Комбайны определённо собирают Тиберий в последний раз.
Короче говоря, Магнитные Мины – это вам не уменьшённый вариант обычных мин. Ключевое их использование – максимально эффективно использовать их бесконечный урон. Конечно же, эти мины отлично сочетаются с ЭМИ, которым так изобилует арсенал МоК! Смотри Совет Недели №9 – Мины.
Просто для галочки следует заметить, что у МоК нет возможности Возрождение. Не вижу смысла возрождения Бессмертных в Бессмертных. Я считаю, что возможность превратить Боевиков в Бессмертных компенсируется тем, что у МоК есть ЭМИ на первом тире.
<с лева на право> -лолшто -я его не трогаю! -это чё такое? К несчастью, у МоК нет странной терраформирующей возможности с красными аурами и потрескавшейся землёй.
Заключение Как вы теперь понимаете, МоК, которые на первый взгляд мало отличаются от НОД, на самом деле – совершенно другие люди. НОД лучше в больших сражениях и рашах, а МоК – харрассеры и черепахи. И под конец рассмотрим наиболее часто задаваемые вопросы.
В:в какое место моего БО лучше включить Тайный Храм? О:Зависит от необходимости и доступного времени. Чтобы узнать, нужны ли вам Совершенные, определитесь, что вы хотите. Вам нужно противодействовать стратегии врага с помощью «треугольника стратегий» :атака>экспансия, экспансия>защита, защита>атака. Как только вы узнаете вашу цель( например, противник строит экспансию; вам нужно нападать), вы решите, нужны ли вам Совершенные. Но нужна практика. B:Можно использовать Совершенных так же, как Штурмовиков и Мобильных Пехотинцев? O:Нет. Хоть Совершенные и считаются пехотой, у них не такая хорошая броня, как у Штурмовиков, и они не наносят столько урона, сколько Мобильная Пехота. Вместо этого. Они поддерживают ваши танки в боях. Хоть они и участвуют в боях танк против танка, но только как поддержка. B:В чём различия между Бессмертными/Тёмными Апостолами и Боевиками/Наставниками/Чёрными Братьями? O:смотри соответствующие разделы гайда. B:Но там не рассмотрен поединок бессмертных и Наставников! O:Один на один побеждают Бессмертные, но при сражениях с больше чем одним отрядом Наставников уже не всё так просто. Из-за ауры Наставников. B:Проитвник успешно давит моих Бессмертных! Что за оказия! Использует ли он баг? O:Нет. На самом деле, Бессмертные – не тяжёлая пехота, и их давят так же легко, как и Ракетчиков. B:Это я знал. Я имел ввиду, что когда Бессмертные бегут на выключенный танк, они всё равно давятся! O:Это баг. Выключенные юниты всё равно могут давить других, вне зависимости от того, кем выключены. Не пытайтесь въезжать вашими Мотоциклами в выключенный Ликвидатор. B:Когда бы я не использовал Совершенных вместо Ракетчиков, я не был доволен уроном. Разве не должна тяжёлая пехота быть лучше базовой? O:И снова напомню, что Совершенные – юнит поддержки. Дополнительное вооружение у него – как раз та лучевая пушка, которой вы наносили урон,, а не ЭМИ излучатель! B:Чем отличается ЭМИ бессмертных от Совершенных? O:У Совершенных больший радиус действия ЭМИ и длится оно 8 секунд, против пяти секунд у Бессмертных.
Вот статья, как сделать то, что хотел Basil, но немножко протупил) Вообще, в табличке внизу ещё много статей, которые тебе пригодятся. И против других игроков, и против бота. [offtopic]ai - трёхпалый ленивец(англ.) [/offtopic]
Приветствую, командиры. Мечтали сами располагать тиберий/кристаллы на новой базе? Этот совет покажет вам небольшую хитрость, как выбрать наиболее подходящее расположение ресурсов на вашей базе! Огромное спасибо MLM-NL за обращение на это внимания.
Как это работает
Все лагеря, аванпосты и базы, которые появляются на одних и тех же координатах имеют один и тот же план расположения ресурсов, Масляных Луж, Деревьев и т.д.
Что вам нужно делать
Просматривайте расположение ресурсов на базах/аванпостах/лагерях Забытых за пару дней до основания новой базы, ища наилучшее расположение ресурсов для вашей новой базы.
На базах может быть или 5 полей тиберия/7 кристаллов, или 6 тиберия/6 кристаллов, или 7 полей тиберия/ 5 полей кристаллов. В зависимости от ваших нужд вам нужно будет максимизировать производство какого-то одного ресурса на новой базе. Например, если вы хотите базу, специализирующуюся на кредитах – ищите координаты с семью полями тиберия.
Кроме количества участков с ресурсами, вам ещё нужно, чтобы эти участки были расположены близко друг к другу. Продолжаем пример с кредитами, вам нужно сделать так, чтобы большинство Обогатителей прилегали к нескольким полям тиберия одновременно; и для завершения картины – чтобы рядышком были кристаллы, увеличивающие эффективность Электростанций, дающих бонус Обогатителям.
Как только найдёте подходящее расположение ресурсов, запишите координаты!
Вот лагерь с отличным расположением тиберия, просто отлично для базы, фармящей кредиты!
В награду за отвагу, проявленную при истреблении лагеря( или в награду за терпение, если вы просто ждали, пока нужный лагерь не исчезнет), можете основать базу с таким прекрасным расположением ресурсов – и даже защитных препятствий!
Надеюсь, эта маленькая хитрость сделает ваши базы более выгодными.
Скорее всего, вы увидите масс Обелиски, прикрытые Смерчами и ещё в придачу с Лучевыми Пушками, прячущимися за Маскировочной Вышкой, Мстителем, и, наверно, Мародёрами, спамом пехоты или Фантомами.
В Тибериум Альянсес есть три основных ресурса для строительства и улучшения ваших юнитов – тиберий, кристаллы и энергия. Хотя первые два получаются в больших количествах во время уничтожения лагерей, аванпостов и баз, энергия не берётся с рейдов. Вот почему так важно выжать из вашей базы как можно больше энергии. В этом Совете Недели мы обсудим взаимодействие кристаллов, Электростанций и Аккумуляторов и как лучше всего расположить здания на базе для получения максимальной отдачи!
Электростанция
Электростанции производят энергию двумя способами: в бонусных пакетах, которые нужно регулярно собирать, и непрерывным производством. На бонусные пакеты влияет только уровень Электростанции. А на непрерывное производство влияют, кроме уровня, ещё Аккумуляторы и Кристаллы. Теперь не так, как в предыдущем патче( статья писалась под патч 19 апреля 2012), хоть ты к Электростанции подключи один Аккумулятор, хоть восемь – эффект тот же. Так же не влияет и уровень аккумулятора – и Аккумулятор первого уровня, и аккумулятор двадцатого одинаково помогут Электростанции. Популярен слух, что на производство влияет уровень Комбайна на кристалле. Но нет, Электростанция будет работать одинаково, что с Комбайном двадцатого ровня, что с пустым Кристаллом.
Аккумулятор, находящийся рядом с Электростанцией будет давать ей больше, чем один кристалл. Однако, если кристаллов три – их эффект будет выше, чем у Аккумулятора. Мораль всей басни такова: если вы ищете, куда бы ткнуть Электростанцию, лучше поставьте её там, где больше всего Кристаллов. Но если вы не можете расположить её рядом с тремя кристаллами, лучше пусть Электростанция не будет прилягать ни к одному кристаллу, а будет прилягать к одному Аккумулятору. Если вы можете расположить Электростанцию и рядом с Аккумулятором, и рядом с Кристаллами, будет лучше всего.
Аккумулятор
Они обеспечивают ускорение непрерывного производства энергии Электростанциями и хранение энергии. На количество производимой энергии влияет уровень Аккумулятора и количество близлежащих Электростанций. Однако, уровень Электростанций не играет роли. Аккумуляторы намного прямолинейнее Электростанций, просто сделайте так, чтобы их касалось как можно больше Электростанций.
Улучшения
Теперь, когда мы знаем, как выгодно расположить Электростанции, перейдём к обсуждению преимуществ, даваемых улучшениями. Улучшение их стоит одинаково Энергии, но Электростанции требовательнее по Тиберию. Самый очевидный ваш вопрос – во что вложиться, чтобы как можно быстрее получить отдачу.
Есть простая формула для подсчёта: Цена в энергии/улучшение притока энергии в час = время самоокупания этого улучшения. Проверим это на примере. Вот Электростанция двадцать второго уровня, которая расположена рядом с Аккумулятором и двумя Кристаллами:
При нажатии на Электростанцию вы определите цену улучшения, 254386 энергии, текущее производство, 23075/ч, и производство после улучшения, 26971 в час. Используя формулу, вы получите:
Так, это улучшение окупится( улучшенная Электростанция произведёт столько энергии, сколько было нужно на её улучшение) за 65 часов. А теперь посмотрим на Аккумулятор, лежащий рядом с шестью Электростанциями:
Кликнув по Аккумулятору, мы получим: цена улучшения – 254386, текущее производство – 17980 в час и производство после улучшения – 21576 в час. Используя формулу, получим:
То есть, нужно около 71 часа для самоокупания улучшения. Видим, что Электростанция прибыльней. Если есть Тиберий – улучшаем Электростанции.
Нет нужды считать это для каждой Электростанции. Просто опирайтесь на вышесказанные костяки, и используйте формулу .если не можете предугадать.
Приоритет улучшения, с наибольшего до наименьшего:
1. Электростанция, прилежащая к трём или более кристаллам и Аккумулятору; 2.Аккумулятор, касающийся семи или более Электростанций; 3.Электростанция, касающаяся двух кристаллов и Аккумулятора; 4.Аккумулятор, касающийся шести электростанций; 5.Электростанция, касающаяся одного кристалла и Аккумулятора;
И ещё: с уровнем эффективность улучшений падает. Так, если улучшать Электростанцию низкого уровня, она окупится быстрее Электростанции высокого уровня( количество кристаллов и Аккумуляторов рядом одинаковое).
Если ваша ситуация не упоминалась раньше и вы не можете предугадать, что лучше – пользуйтесь формулой. Так же, принимайте во внимание время простоя. Электростанция окупится за 65 часов, а Аккумулятор – за 71. Предположим, вечером, перед сном, у вас недостаточно тиберия для улучшения Электростанции. Принимая во внимание то, что вы спите 8 часов, будет умнее улучшить Аккумулятор.
Прочитав этот короткий гайд, вы сможете лучше расположить Электростанции и Аккумуляторы и рассчитывать ,когда и что улучшать. Как видите, на двадцатых уровнях улучшение окупает себя уже около трёх дней. Принимайте это во внимание и предугадывайте за несколько дней, когда вам понадобится энергия.
И небольшое дополнение от себя. Лично я задавал вопрос «Что лучше, улучшить две Электростанции с 12 до 13 уровня или одну из них, но до 14?», но не получил ответа тут. Но подсчитал сам: на первый вариант нужно 31680 Энергии и окупится он за 66,4 часов. А второй окупается за 34,4 часа и стоит 36748 Энергии! Никогда бы не подумал. Но «Калькулятор Плюс» не врёт.
Черепаха НОД, так же известная, как «кемпинг». Используется некоторыми, ненавидят её многие. Но на самом деле, ни у кого нет причин так её не любить, кроме фракций без артиллерии – Чистильщиков и Жнецов. Последним, однако, повезло больше. Конечно, сломать панцирь черепахи будет нелегко, но всё же это возможно. Но если вы не знаете, что и как делать, можете сушить вёсла.
Вы должны помнить одно: эта стратегия очень разнообразна, и невозможно перечислить все подлости, на которые способна эта рептилия. Черепаха может подготовиться почти ко всему. В этом Совете Недели вы прочитаете основные принципы, но вам всё равно придётся импровизировать.
Итак, вы дерётесь за Жнецов против черепахи НОД/Избранных Кейна(Чёрные Братья не делают такое часто, да и их кемпинг не так эффективен). Нет артиллерии, нет Гипертоннеля. Скорее всего, вы увидите масс Обелиски, прикрытые Смерчами и ещё в придачу с Лучевыми Пушками, прячущимися за Маскировочной Вышкой, Мстителем, и, наверно, Мародёрами, спамом пехоты или Фантомами. Вам нужно задавить противника количеством, ведь Жнецы для того и предназначены.
Кроме спама волшебных Потрошителей и поддержки их Ликвидатором, вам ещё понадобится что-то, что сдержало бы огонь Обелисков, что-то демаскирующее и что-то против пехоты и Мстителя. Не то, чтобы сложно.
Для Обелисков и авиации постройте Тибериевых Танков и Искателей. У них здоровье не ахти, зато когда они улучшены Силовым Щитом они выдерживают два удара Обелиска или Мстителя. То, что надо против этих орудий ужаса.
Вам всё ещё остаётся нужным победить пехоту. Тут вступают Тибериевые Танки. Но не думайте, что они будут стрелять в пехоту. Даже с Осколочными Орудиями это будет слишком долго. У вас есть выбор, использовать популярную связку Защитное Поле плюс Тибериевые Танки или то, про что расскажу я чуть позже. Тибериевые Танки ещё очень помогут против Лучевых Пушек, особенно, если последних давят Потрошители. Я бы ещё посоветовал Механоидов против Лучевых Пушек, но в присутствии Обелисков это уже не то, что надо.
У Жнецов против невидимости идут Искатели. Как известно, они умирают от всего. Как же продержать их живыми? Или держите их слегка позади ваших войск, или… киньте на них Защитное поле. В этом поле они всё равно обнаруживают невидимые объекты и могут принимать на себя удары Обелисков, заставляя противника переключать их вручную.
Обе эти стратегии требуют Защитного Поля, и вам ещё понадобятся все возможности поддержки, которые вы сможете достать. Хорошая идея – защитить Защитным Полем пару Искателей и Тибериевых Танков. Но помните, используйте это только тогда, когда вам это действительно нужно.
Смерчи? Это довольно легко, просто улучшите свою технику первого тира. Тибериевые Танки, как и Искатели станут быстрее убивать Смерчей. Хорошая идея – смешать эти два типа юнитов. Помните, что Тибериевые Танки не стреляют на ходу. Можете ещё подключить Буревестников(для разрушения Аэропортов), но вы должны не дать противнику разведать вас, а то он построит пару ЗРК – и всё.
Мародёры? Тоже довольно легко, их убьют Потрошители вместе с Ликвидатором, тогда как последний идёт спереди. Желательно, чтобы Ликвидатора лечили Осквернители. Мародёры, скорее всего, убегут, а это значит. Что на ходу они не стреляют. Всё, проблема решена. Не забудьте кинуть Защитное Поле на Ликвидатора, если тот будет в опасности.
Фантомы? Это уже плохо. Они могут, если можно так выразится, кайтить Потрошителей благодаря своей гигантской дальности атаки и невидимости. Но этого не должно случиться, если отступать им некуда. Вы, попросту, должны просто точить зубы и игнорировать Фантомов. Можно рассредоточиться и двигаться строем. Можно ещё заставить попотеть Фантомов, используя Механоидов, Буревестников, Электроловушку. Если никак не удаётся противостоять этим пушкам, киньте на них Силовой Щит.
С Мстителем тоже нужно повозиться. Если он стоит поодаль от базы, чтобы встретить вас Массовым Психозом, пошлите двух-трёх Потрошителей поближе к нему, чтобы заЭМИть. Как заЭМИте – добейте основными силами. А если он на базе – вы должны кинуть на него Силовой Щит. Как кинули – окружите его Потрошителями и готовьтесь заЭМИть его. Но времени не теряйте! Те 20 секунд, пока Мститель стоит неподвижно, остальные юниты стреляют и двигаются! Их тоже нужно убить, чтобы не терять время.
Если у противника нет Мстителя, почитайте, что бы ещё заморозить. Можете кинуть Щит на Электростанции – черепахам НОД очень нужна энергия. Или же Техцентр, чтобы предотвратить постройку Мстителя, Мародёров, Обелисков или Коммандоса.
Как я уже говорил, победить черепаху НОД возможно, но сложно. Особенного Избранного Кейна, с их Совершенными, которых не могут давить Тибериевые Танки и которые кидают ЭМИ. Так же, так как Потрошители – шагающая техника, у вас есть одна попытка уничтожить базу врага. Всё или ничего, так как если он захватит корпуса ваших Потрошителей, играть будет не интересно. Стоит делать all-in для того, чтобы максимизировать ваши шансы.
Но нет, не думайте, что нужно продавать МСЦ или делать ещё что-либо глупое. Лучше просто прихватить МСЦ с собой! Разверните его на поле боя, постройте пару турелей или даже Дверь для Дезинтеграторов или Ассимиляторов. Если вы контролируете много территории, хорошо бы построить второй МСЦ чтобы иметь возможность построить Колонну Штурма сразу же по развёртывании «боевого» МСЦ.
А вот эта атака, к несчастью, провалилась, так как Жнец строил Искателей, бесполезных против Чёрных Братьев, тогда как дополнительные Тибериевые Танки всегда приветствуются.
В заключение, если вы хорошо управляете своими юнитами ,вам будет не очень сложно победить черепаху НОД. Но если черепаха выжила и получила контроль над Потрошителями, постройте ваш последний шанс – Корабль-матку.
Хотелось бы добавить небольшую историческую справку от себя.
Знаете, как американские индейцы с томагавками умудрялись побеждать европейцев с пистолетами(тогда ещё однозаядными)? А вот так: выбегает из-за прикрытия один из индейцев, и бежит на солдат, пытаясь убить. В него они разрядят свои пистолеты, и тут же подбегают его соплеменники и убивают заряжающих оружие солдат. Мораль: почему бы в роли индейца-пушечного мяса не могли выступить два-три Тибериевых Танка, которые примут на себя огонь Обелисков, а потом Потрошители их выключат (таким образом, например, можно сохранить Искателей или ещё что-нибудь хрупче Потрошителя.)?
И ещё, пригодится и черепахам, и Чистильщикам/Жнецам, их убивающим.
Читали замечательный роман Рафаэлло Джованьоли "Спартак"? Кто совсем не в теме, там рассказывалось про восстание римского гладиатора Спартака. Так вот, как только он сбежал из школы гладиаторов и собрал достаточно сил, чтобы основать лагерь, Римский Сенат послал против него 1200 человек, надеясь подавить восстание в корне. Руководить этим карательным отрядом вызвался молодой полководец, надеявшийся на повышение и славу. И никак ему не терпелось, и он попёрся на этот лагерь, в котором было около полусотни гладиаторов с мечами и камнями. Но пошёл он в атаку через узкий проход, где его солдаты столпились и сражаться могли человек десять одновременно. А тем временем гладиаторы закидывали тех, кто толпился и ждал своей очереди сражаться, камнями. Вскоре войска Сената отступили и были повержены гладиаторами с мечами. Мораль: черепахам можно ликвидировать численное преимущество противника, если соорудить что-то вроде стен( из Электростанций или Хранилищ Тиберия). На Десижне такие заграждения естественны. А тем, кто атакует черепах, не стоит идти через самый узкий вход в базу.
Для начала, Джаггернауты и Бегемоты – самые опасные универсальные артиллерийские юниты в игре. Они обладают хорошей бронёй и несколькими уникальными и интересными аспектами. Обычно, свой потенциал они раскрывают в больших количествах, скажем, больше пяти. Десять убьют эпика в 2-4 залпа. Умудритесь построить пятнадцать таких на маленькой карте против фракции со слабой авиации – проиграть будет сложно.
Как и все юниты в Ярости Кейна, Джаггернауты и Бегемоты обязательно должны иметь эскорт. Без сопровождения, их быстро убьют быстрые наземные юниты или сильная авиация. Поэтому всегда важно их сопровождать. Однако, медленные сильные юниты представляют меньшую угрозу вашей артиллерии
Несмотря на внешнюю разницу между Джаггернаутом и Бегемотом, они наносят одинаковый урон. У Бегемота чуть-чуть больше здоровья( 5500 против 5000) и он может нести на борту пехотинца, но в большинстве случаев этой разницей можно пренебречь. Вот основные технические характеристики:
Броня: 100% cannon, 75% rocket, 25% grenade, 25% gun и 1% sniper. Направленная броня: 100% боковая, 150% задняя. Скорость: 40 Вооружение: при обычном залпе выстреливаются три снаряда, каждый из них наносит 1000 cannon damage, имеет разброс урона в 25 и радиус выстрела – 100-600. А когда стреляет в цель, указанную Снайпером, стреляет одним снарядом в 1000 grenade damage каждые 5 секунд.
Цель №1 очевидна – любой наземный юнит на большом расстоянии. А так же, здания или что-то ещё, что двигается очень медленно( вроде эпика).
Вот список юнитов, которых надо всеми глазами выглядывать, и тех, кто для вашей артиллерии угрозы не представляет.
Представляют угрозу:
Быстрые разведчики первого тира( Бульдог, Мотоцикл, Искатель). Хоть и бьют слабо, они быстрые и их легко спамить. В больших количествах они будут нарезать круги вокруг вашей артиллерии, если вы её должным образом не защитите.
Тяжётая пехота( Штурмовики, Элитные Штурмовики, Совершенные, Мобильные пехотинцы). Проворная, сильная пехота, наверное, самое опасное, что омжет встретить ваша артиллерия( ну разве что ещё самолёты).
Противотанковая пехота первого тира( Ракетчики, Дезинтеграторы). Просто потому опасны, что их можно спамить и они очень дешевы. Ах, да, Джаггернауты мало эффективны против пехоты. Даже около пяти Ракетчиков могут убить Джаггернаута.
Все самолёты. И так понятно. Авиация быстра, мобильна и страшна в больших количествах. И, какими бы слабыми они не казались, самолёты уничтожат вашу артиллерию очень быстро, не встретив сопротивления. Поэтому важно иметь защиту от них. Учите, что Молоты и Москиты намного сильнее, когда улучшены.
Коммандосы. У ГСБ и НОД Коммандос может взорвать вашу артиллерию используя один заряд С4. Важно иметь против Коммандосов что-либо, ведь в противном случае они будут взрывать всё новых Джаггернаутов, попутно зарабатывая повышения. А что может быть хуже Коммандоса-героя?
Владыка иллюзий/Манипулятор. Это как Коммандосы ГСБ и НОД, только хуже. Он не просто разрушит ваших Джаггернаутов, он направит несколько их( около 5) на вас, а сам ещё и убежит. А вы что хотите делайте – или убейте то, что он загипнотизировал, или переждите, пока не пройдёт Гипноз и под контролем Владыки Иллюзий останется только один Джаггернаут. Манипулятор, однако, может контролировать всего одного за раз, хотя всё равно это плохо. Короче говоря, всегда обходите этих жуков десятой дорогой.
Совет↓Авиация
Цитата
Не стоит недооценивать один-единственный самолёт, напавший на вашу армию. Он ведь может быть разведчиком для чего-то плохого. Как только противник приоткроет завесу Тумана Войны над вашими Джаггернаутами, ждите болтливого маячка, означающего Тибериевую Бомбу, Сброс Мин или что-то ещё. Так же, даже наименьший самолёт способен нанести вам хороший урон, так как у вас нет защиты от них( ну разве что за Стальных Когтей посадите в Бегемотов Ракетчиков, и проблема решится.)
Угрозы не представляют:
Торнадо/Призрак. Не могут атаковать наземные цели.
Базовая пехота первого тира( Стрелки, Осы). Не угрожают, так как наносят мало урона. Однако, улучшенные и в больших количествах, уже могут-таки что-то сделать, поэтому берегитесь спаммера пехотой.
Инженеры. Большинство из них вообще не может атаковать. Однако, так как артиллерия ГСБ – шагающая техника, они могут захватить оставшийся от неё корпус. Но вы же не дадите им это сделать, верно? Просто не пускайте их на базу и сами захватывайте свою павшую технику. Но учтите, что инженер Искриннов невидимый, когда не двигается, и Военный Инженер может убить Джаггернаута, если у последнего одна жизня – хотя это уже научная фантастика.
Строевая подготовка
Точно нельзя сказать, как использовать артиллерию «так, как надо», но вот пара советов. Начнём с размещения. Артиллерия должна идти за вашей основной армией. Всегда, когда бы то ни было, без исключения, артиллерия не должна идти одна. Чтобы понять почему, вспомните Коммандоса.
Совет↓защита от Коммандоса
Цитата
Лучший юнит для защиты от Коммандоса – БТР(но не РБТР) или Росомаха, так как они универсальны и очень сильны, когда улучшены. Так же поможет Молот, который ещё более маневренный, чем предыдущие.
Юниты должны идти в таком порядке, начиная с самого ближнего к врагу:
1.Тяжёлые танки: Мамонты, а так же все лишнее юниты, способные взять часть урона на себя. В частности, Хищники могут оказать помощь Мамонтам.
2.Тяжёлая пехота и Ракетчики: поддержка танков спереди и ПВО.
3. Анти-пехота. Должна идти прямо перед Джаггернаутами, однако можно переместить вперёд, если противник использует пехоту как основную силу.
4. Собственно артиллерия. Должна всегда быть позади, так как и оттуда прекрасно достаёт до юнитов врага, а так же потому, что плохо защищена.
Конечно, можно заменять Хищников Титанами, а БТР – Росомахами, если играете за Стальных Когтей, но учтите одно: сильные юниты идут впереди, юниты поддержки – посередине, а артиллерия – сзади.
Совет↓Уничтожение зданий
Цитата
Уничтожая здания врага, помните о возможности Джаггернаутов стрелять далеко. То есть, старайтесь не подходить слишком близко к зданиям.
Сказанная выше информация про строй не универсальна. Конечно же, если противник спамит только Ракетчиков, лучше уберите мамонтов из фронта от греха подальше, и замените их чем-нибудь против пехоты. В общем, по ситуации.
А авиация может помочь против пехоты Скриннов. В частности, держите при себе пару Молотов, чтобы вовремя убить Манипулятора/Владыку Иллюзий.
Верьте или нет, а Джаггернауты – один из самых эффективных противодействий эпическим юнитам, на равнее с Лучевыми Пушками и ЭМИ. Вот схема «Джаггернауты против эпиков»(цифра – количество Джаггернаутов или Бегемотов):
1 юнит: бесполезно. Этого бедного юнита просто раздавят, если не будет просто гигантской поддержки. 3 юнита: возможно, с сильным микроконтролем и поддержкой. 5 юнитов: возможно, средней силы поддержка. 7 юнитов: довольно вероятно, требуется минимальная поддержка. 9 юнитов: эффективно, и без поддержки, в принципе, прорвёмся. 11 юнитов: очень эффективно. Поддержка не нужна. 12+ юнитов: верх эффективности. 15+ юнитов: оверкилл.
Джаггернаут
Артиллерия, доступная обычным ГСБ, и обладающая способность вести артобстрел целей, находящихся в пределах видимости Снайперов. Важно знать, что Снайперы( но не те Снайперы, которые вызваны с помощью Техцентра!) могут указывать цель Джаггернаутам даже в:
Гражданских постройках и Окопах; БТР или РБТР; Молотах; В Транспортнике; Но не в БТР, которого несёт Транспортник; Снайперы, вызванные способностью «Снайперы-Ветераны» могут указывать цель только тогда, когда они не находятся в гарнизоне; Если вы в команде с игроком НОД, попробуйте невидимого БТР и Снайперов;
Могут случаться интересные сценарии, когда вы бомбардируете противника, а он и не догадывается, откуда. Радиус видимости Снайперов достаточно большой и показан на картинке ниже:
А вот радиус бомбардирования Джаггернаутов – бесконечный, и они могут, находясь на базе, бомбардировать всё, что захотят Снайперы.
Снайперы не должны двигаться. У возможности Джаггернаутов есть откат, то есть, если вы остановите их, то они должны будут подождать ещё 20 секунд перед следующей атакой( но бомбардирование не имеет никакого отношения к обычной атаке). Помните, что если Снайпер находится в БТР или Молоте, они сами могут двинуться.
Технические мелочи: на самом деле, радиус действия бомбардирования – 50000 футов, в 10-20 раз больше обычной карты. Минимальный радиус – 300.
Бомбардирование
Придумали его исключительно для зданий. Снаряд, выпускаемый Джаггернаутом при бомбардировании, наносит исключительно гранатный урон(grenade damage), от которого хорошо защищены все бронированные юниты – зато строения принимают всю силу удара. Так же, снаряды перемещаются слишком медленно, 500 футов в секунду. Им потребуется более, чем 11 секунд, чтобы перелететь Рифт горизонтально, та кчто не надейтесь попасть во что-либо двигающееся, даже в эпический юнит.
Таким образом, используйте эту возможность на технических постройках и Аэропортах с самолётами. Ведь как только первые выстрелы будут выпущены, противник вышлет юниты с детектором невидимости и убьёт ваших Снайперов. Рассчитывайте на дорогие цели; аэропорт с четырьмя самолётами – лучший выбор. А так же, можете выбрать улучшенные электростанции НОД, если у противника много Обелисков.
Бегемот
Он имеет три основные отличия от Джаггернаута. Первое – у него на 10% больше здоровья. Второе – у Стальных Когтей нет Снайперов, и потому у Бегемотов нет Бомбардирования. И третье – у Бегемотов есть гарнизон для одного пехотинца. Это обычно не приносит много пользы, так как у Стальных Когтей есть только 4 типа пехоты (но помните об этом, играя в команде!)
Гарнизоны:
Стрелки: хорошо погмогают против Коммандоса, а так же Капсул со Штурмовиками (Станция Спутниковой Связи). Так же неплохо против Ракетчиков, но вам всё равно понадобится анти-пехота, если у противника Ракетчиков множество. Так же хорошо против Скринна, который борется с вами Дезинтеграторами. Бронебойные Боеприпасы обязательны разве что тогда, когда у вас больше нет противопехотной поддержки. Однако Бегемоты не могут нормально противостоять спаму пехотой. Так что, если у противника много пехоты – будьте добры. Обеспечьте Росомах или Молотов.
Ракетчики: армия, состоящая из Мамонтов и Бегемотов с Ракетчиками не нуждается в поддержке против авиации, если противник не спамит самолётами. Так же помогает, когда противник пытается атаковать с фланга быстрыми юнитами вроде Бульдогов или Скорпионов. Конечно, это неплохой выбор для повынешия боевой мощи, но лучше было бы против танков построить Мамонтов, против авиации – Ястребов или Торнадо и посадить в Бегемоты пехоту получше.
Инженер: отличный выбор, если вы знаете, как микрить. Вы должны быть всегда наготове и иметь быстрый указательный палец правой руки. Как только Бегемот скоро убьют, Инженер выходит и захватывает корпус Бегемота, который появляется с половиной жизни! Предполагается полагаться на юниты поддержки, поэтому это выходит дороже всего. Зато это сэкономит вам кучу денег на постройку новых Бегемотов.
Гранатомётчики: они неплохо взаимодействуют с Бегемотами при спаме пехотой, благодаря возможности Бегемота давить пехоту. Однако это не всегда эффективно, так как Ракетчики довольно хорошо сопротивляются гранатам. Против малого количества пехоты используйте Стрелков, против большого – отступайте и позовите на помощь Росомах. Против гарнизонов – не нужно, Бегемоты могут просто разрушить здание издалека. Гранатомётчики ещё и не помогут против быстрых юнитов, по которым они не попадают. В общем, не рекомендуется.
Совет↓Защита от Коммандосов
Цитата
Посадите пару Стрелков в пару Бегмотов, и вы будете практически неуязвимы к Коммандосам. Не забывайте про них, даже играя против НОД,ГСБ и Чистильщиков, которые недооценивают Коммандосов.
Этот Совет Недели расскажет про одну из самых недо-построек в Ярости Кейна: Оружейный Склад. И хотя он очень редко появляется даже в играх профессионалов, при правильном использовании он может повернуть исход битвы.
Оружейный склад, к несчастью, недоступен Стальным Когтям.
Цена: 1000 Время постройки: 10 секунд Требования: Казармы Использует энергии: 7
Оружейный Склад – маленькое здание, в котором можно лечить юниты и которое даёт возможность производить три улучшения, вызывать «Десант» и обучать Снайперов и Коммандоса. Оружейный склад доступен только ГСБ и Чистильщикам, а из-за предпочтений к танкам Стальным Когтям зданьице недоступно, со всеми вытекающими последствиями: нет Десанта, улучшений, специальной пехоты.
Лечение юнитов
До и после. Раненый Стрелок слева и восстановленный отряд справа.
Стоимость: бесплатно. Время: 5 секунд.
Самая классная возможность Склада. Просто выберите раненого солдата, скажите ему зайти в Оружейный Сколад, и через 5 секунд он будет как новенький, готовый к труду и обороне.( Вы так же можете приказать солдатам выйти до срока лечения – тогда команда будет в полном составе, но здоровье не будет восстановлено полностью.) Это единственный способ восстановления павших пехотинцев. По прохождению курса лечения выходит совершенно здоровый отряд, а убитые солдаты восстанавливаются. Насколько это полезно?
Конечно, лечение Ракетчиков с половиной здоровья не принесёт вам победы. А вот лечение дорогих отрядов вроде Штурмовиков – ещё как. Они не только самая дорогая пехота( 1300 кредитов, дороже только Коммандос), но и имеют внушительный запас жизней. Если умудриться достать Штурмовика из гроба, вы, по сути, получите 1300 в подарок.
И, конечно же, Оружейный Склад с радостью вылечит Коммандоса! Вы не захотите его терять, ведь не даром же целых 2000 платили! Да и Снайперы тоже недешёвые. Восстановление убитого Снайпера вряд ли будет плохой идеей. И кроме того, панические реплики Снайпера, оставшегося одного в отряде( «Они убили Кенни» просто убило)))) сами по себе заставят вас вылечить его и найти компаньона.
Учтите, что большинство юнитов вылечить быстрее, чем тренировать новых. Быстрее, чем 5 секунд обучаются только Стрелки(3 сек) и Ракетчики(4 сек). Зато Коммандоса строить в 4 раза медленнее, чем лечить!
Но самое крутое в Оружейном Складе – это сохранение ветеранства. Многие игроки ошибочно посылают недобитого ветерана в бой только для того, чтобы увидеть его кончину, когда можно было вылечить его в Оружейном Складе. Штурмовики дорогие, но Штурмовики с «лычками» - бесценны. Пехота с тремя лычками лечится сама, но таким образом потерянные члены отряда не восстанавливаются. Герой-Штурмовик – это всего один парень, зато если послать его в Оружейную – таких станет четверо!
Короче говоря, всегда смотрите, не завалялось ли у вас раненой элиты/героев.
Улучшения
Многие думают, что Оружейный Склад нужен только для одного-двух улучшений, и то по ситуации. Конечно, и это имеет некоторый смысл, поэтому давайте рассмотрим эти улучшения.
Композитная Броня( только ГСБ)
Цена: 1500 Время: 45 секунд
Мастхев, если вы строите много пехоты. Увеличивает броню Гранатомётчиков, Стрелков и Ракетчиков ,снижая в 2 раза урон всех не-снайперских орудий. Улучшенные юниты отличаются долгожительством, что позволяет им наносить больше урона врагу и даёт бОльшие шансы на повышение.
Тибериевые кстюмы(только Чистильщики)
Цена: 1000 Время: 30 секунд
То же самое, что и Композитная Броня, только ещё и даёт неуязвимость к Тиберию и уменьшает урон от скринновских Заражений. С этим улучшением вы больше не паритесь с Тиберием, что даёт бОльшую маневренность.
ЭМИ гранаты
Цена: 1000 Время: 30 секунд
Улучшайте, если вы строите Гранатомётчиков. Даже если вы не любите Гранатомётчиков, как только вы столкнётесь с массовой техниокой, рекомендуется использовать Гранатомётчиков с ЭМИ гранатами. Машины станут бесполезными кусками металла, и вы сможете их добить без потерь. Так же эта возможность популярна против эпических юнитов, так как выведение из строя такого юнита – всегда хорошая идея.
Павер паки
Цена: 1000 Время: 30 секунд Увеличивает броню и даёт восстановление здоровья Штурмовикам, когда не двигаются.
Отличное улучшение, если использовать его вовремя. Если у вас много Штурмовиков, это улучшение принесёт вам пользу, а если у вас их всего парочка – это будет бесполезным вложением. Хорошее использование – прийти на базу противника, уничтожить, кого надо, а потом – просто улететь и полечиться.
Поддержка
Десант ГСБ/Чистильщиков
Цена: 1500 Время восстановления: 120 секунд
Прилетают четыре транспортника, два из них – со Стрелками-ветеранами, а два – с Ракетчиками- ветеранами, и высаживают этих солдат туда, где вы сказали. К несчастью, это бесполезно. Четыре отряда вряд ли решат исход какой-либо битвы, и так как нет рашей с быстрой постройкой Оружейного Склада, оно вам не надо. Зато, если у вас уже есть некоторая пехотная армия, эта способность может хоть чуть-чуть пригодиться из-за высокой скорости Транспортника. Учтите, что для использования этой возможности не требуется Аэропорт.
Дополнительная пехота
Мы уже упоминали, что Оружейный Склад даёт возможность строить таких юнитов, как Снайперы и Коммандос. Рассмотрим-ка их поближе.
Невидимый отряд Снайперов содержит двух человек: наводчика и снайпера(хотя стреляют оба). Очень эффективны против пехоты, но ничего не могут противопоставить ничему другому( разве что корпусам шагающей техники). Они не могут стрелять по авиации, зато могут указывать цель Джаггернаутам ГСБ. Если пара Снайперов проберутся на базу врага, а на вашей будет несколько Джаггернаутов, скоро противник лишится пары зданий. Снайперы могут указывать цель в БТР, в гарнизоне, Молоте, Транспортнике, но не в БТР, который подобрал Транспортник.
Внимание! Снайперы, вызванные с помощью возможности Техцентра на вызов трёх снайперов-ветеранов, не могут указывать цель в БТР и т.д., только «снаружи».
Коммандос
Цена: 2000 Время: 20 секунд
Это самый дорогой пехотинец, которого можно строить только 1 одновременно. Его реактивный ранец даёт ему возможность быстро двигаться по карте и преодолевать такие препятствия, как утёсы. Коммандос очень эффективен против пехоты( благодаря основному оружию), а так же против построек и шагающей техники благодаря бомбе С4, но полностью бесполезен против чего-либо ещё. Коммандос не может атаковать воздушные юниты, нокомбинация Реактивного ранца и С4 – это нечто.
Обнаружение исследований Оружейного Склада
Улучшения Оружейного Склада и как их обнаружить
Читай больше в уже переведённом Совете Недели «Апгрейды ГСБ».
В Ярости Кейна появилось много улучшений, которых раньше, в Тибериум Варс, не было. Как же отличить улучшенный юнит от обычного? Читайте далее:
Штаб
Бронебойные Боеприпасы
Улучшает урон большинства ружей, состоящих на вооружении вашей армии. Визуальный эффект – пушки становятся намного больше, патроны тоже становятся больше и желтее.
Стрелки, Сторожевая Вышка и БТР с(справа) и без( слева) улучшения.
Сканеры
Штурмовики получают возможность обнаружения невидимых объектов на небольшом расстоянии и увеличение радиуса обзора. Выглядят как небольшие антенны сзади.
Штурмовики с( снизу) и без(сверху) Сканеров.
Разведывательный Зонд
Касатки могут сбрасывать Разведывательные Зонды за 500 денег. Один их двух улучшений без визуального эффекта.
Увеличивает боезапас Касаток и Ястребов на 50%. Выглядит как дополнительное вооружение.
Касатки и Ястребы с(слева) и без( справа) Дополнительных Пилонов.
Высотный Корректор
Позволяет в мгновение ока переместиться из одной точки карты в другую. Выглядит, как светящийся ускоритель рядом с обычным двигателем.
Ястреб с(справа) и без Высотного Корректора.
Керамическая броня( только Чистильщики)
Увеличивает здоровье летательных аппаратов Чистильщиков. Выглядит, как белая броня.
Здания
Дополнительные пилоны рядом с зелёным контейнером. Корректор – нечто, похожее на спутник рядом с Пилонами.
Керамическая Броня – белые листы рядом с башней.
Оружейный Склад
Композитная броня/Тибериевые Костюмы
Увеличивает запас здоровья пехоты ГСБ/Чистильщиков, давая последним иммунитет к излучению Тиберия. Композитная броня – серая, а Тибериевые Костюмы – белые.
Снизу – Тибериевые Костюмы, посередине – Композитная Броня, а сверху – голые.
ЭМИ гранаты
Позволяет бросать ЭМИ гранаты. Выглядит, как аккумулятор над рюкзаками.
С( справа) и без(слева).
Павер паки
Даёт Штурмовикам увеличение здоровья и восстановление здоровья, когда стоят.
Тибериевые Костюмы – белый ящик. ЭМИ - гранаты справа вверху. Павер паки – справа внизу.
[/i]Композитная броня в красной коробке.
Техцентр
Орудия Гаусса
Самое печально известное улучшение ГСБ. Даёт Хищникам, Мамонтам, Титанам, Ремонтным Модулям и Орудиям Страж сильное увеличение атаки и так же увеличение точности. Пушки становятся чёрными, изменяется звук выстрела и выстрел становится синим.
Миномёты
Даёт Бульдогам дальнобойный Миномёт. Выглядит, как труба, прикреплённая сзади к шасси.
Бульдоги до(слева) и после(справа) улучшения.
Вольфрамовые сердечники
Добавляет Торнадо и Батареям ПВО мощности. Так же у пуль появляется урон по площади(?!) и другой звук.
Батарея ПВО с(справа) и без(слева).
Адаптированная броня(только Стальные Когти)
Даёт Мамонтам и Титанам возможность активировать Адаптированную Броню, дающую неуязвимость к ЭМИ, уменьшение огневой мощи и увеличение защиты. Выглядит, как синие цацки на корпусе, а когда включено – юниты светятся синим.
Титан и Мамонт с(снизу) и без(сверху) Адаптированной брони.
Здания
Орудия Гаусса справа внизу. Миномёты – слева вверху. Вольфрамовые сердечники слева внизу.
Адаптированная Броня – это светящийся кусок металла.