хх что значит "скоро"?? это уже давно... видимо тебе не приходилось сталкиваться... в этом мире НИЧЕГО бесплатного нет, не было и не будет. есть, конечно, добрые люди... на этом форуме я уже нашел много таких) они мне абсолютно чужие, но помогли даже больше, чем некоторые родные... дай бог, чтобы каждого окружали такие люди, может тогда и мир изменится... тогда можно будет надеяться на что-то бесплатное...
Помощь в интернете не особо и помощь. Хотя, да. На этом сайте есть действительно хорошие люди
Лет пять назад на одной из лекций в каком-то северном институте (найти не сложно, мне лень), знаменитый Артемий Лебедев высказался в сторону Кино - мол не искусство оно, а всего лишь некий осмотр последних кинодостижений в области компьютерной графики. Возможно он имел ввиду всякие навороченные боевики, в глубь вопроса не пошел. Позволю себе не согласиться, рассматривая даже не Кино, а рекламу.
С моей точки зрения Реклама, как младшая дочь синематографа, унаследовавшая многие черты всесильного родителя, вполне может рассматриваться как искусство. Опускаем продажу творожков Данисимо и все остальную отечественную рекламу.
[video]http://www.youtube.com/v/idLG6jh23yE&hl[/video] Не искусство?
Ну, допустим для сайта, там режим заполнения, по сути, обычно, на фон ставится одна картинка, но она делается таким образом, что "красиво" стыкуется со всех сторон. Дык вот, я понял как делать такие "простенькие" картинки
После того как на рубеже XVI-XVII веков страну накрыло пеплом, наступило Смутное время Пепельным пледом накрыло Европу, и полмира задыхается, подсчитывая миллиардные убытки авиакомпаний. Хотя по закону сохранения бабла кто-то эти миллиарды заработал. Туристы переживают приключения, отрисованные в старой голливудской комедии “Самолетом, поездом, автомобилем”. Паромы & поезда забиты.
Гостиницы в Лондоне и Париже подорожали втрое. Крупнейшие компании по аренде автомобилей Alamo, Avis, Hertz и National купировали все программы скидок. Пражские друзья рассказывают о бродящих вокруг международного аэропорта наших разбитных соплеменниках в адидасовских костюмах, предлагающих отвезти в Москву “за штуку евро”. Такса неизменна. В декабре 2008 года я заплатил столько же за 14-часовую поездку из Пхукета в Бангкок: во время “аэропортовой революции” небо на Таиландом было открыто только птицам. Так что те, кто может, — куют $$$, пока вулкан не остыл.
Несмотря на то что авиаиндустрия парализована, словно муха, застрявшая в пепельной паутине, люди чувства юмора не утратили. Французы, например, изящно шутят, что извержение исландского вулкана с непроизносимым названием — это вытряхивание из рая (или ада) пепла всех сигарет, выкуренных культовым провокатором парижской богемы, бардом Сержем Генсбуром, который был известен как пропагандист тотального никотинопотребления.
А в российской блогосфере курсирует пассаж Евгения Шестакова, стилизованный под выпуск новостей: “Эйяфьятлайокудль переводится с исландского как Ойблинпесецкакойль и является единственным в мире вулканом, принятым на вооружение армии”.
Ничем не спровоцированный геологический удар Исландии по Европе вызвал в мире всеобщий шок. Никто раньше и не думал, даже предположить не мог, что Старый континент навернется столь нелепым и неожиданным образом.
Да что там Европа — самолеты не летают уже и в Сибири, а раскаленная лава ожидается на Кутузовском проспекте Москвы. Тем временем Мексика, на территории которой находится действующий вулкан Попокатепетль, также задумалась о том, чтобы передать его в состав Сухопутных войск. Сейчас, говорят, уже проходят учения с его применением по реальной цели. Мексиканский стройбат расковырял вулкан и направил его жерло на север. Барак Обама еще не в курсе...
Лурку вобще читать не стоит. Ничего кроме унижения половины человечества я тут не увидел. К тому же далеко не все играют в комп серьезно, да и игры в первую очередь для ОТДЫХА, а не для напряга мозгов.
Фильм уг... Я как-то ожидал того что прилетит еще одна планета и будет грандиозное столкновение... Видимо на такое буджета не хватило Послезавтра намного лучше... Хотя все эти фильмы...америкосы каких-то тупых людей в них изображают.Все такие гордые, ползут куда не следует, а потом кричат, орут, визжат и требуют помощи. Смотреть противно... Особенно когда в каком-нить фильме какой-нить драный школяр ползет куда не следует... Нaxpeн такие фильмы...
...Тема вроде о DirectX, посему сюда и пишу... Игра: C&C3 Глобальный защитник. Тип: NO CD + RUS - честно скачена с нета) Проблема: При запуске появляется сообщение, что не найден файл d3dx9_29.dll. У меня DX 11-й. В состав входят от 9-го модули _28,_30,_32. Скачка файла из нета, понятное дело, ничего не дала, ибо: "файл не используется Windows"... Винда, кстати, 7-я макс. Есть ли возможность этот 29-й модуль как-то включить в использование или не судьба? Возможно имеется другое решение...
Заранее благодарен за все возможные варианты ответа.
P.S. Понимаю, что пиратка. Однако ж на сетевую игру, по крайней мере в ближайшее время, не претендую.
скачай другой дкс. Или же посмотри на диске с игрой.
StructureSeconds = 0.0; Ai tries to build a new structure every N seconds. TeamSeconds = 10 ;Ai tries to build a new team every N seconds. Wealthy = 7000 ; Number of resources for the AI to consider itself wealthy Poor = 2000 ; Number of resources for the AI to consider itself poor StructuresWealthyRate = 2.0; (2=twice as fast) Rate modifier for structure building when wealthy. StructuresPoorRate = 0.6; (0.5=half as fast) Rate modifier for structures when poor. TeamsWealthyRate = 2.0; (2=twice as fast) Rate modifier for teams building when wealthy. TeamsPoorRate = 0.6; (0.5=half as fast) Rate modifier for teams when poor. TeamResourcesToStart = 0.1 ; (1.0=100%) Amount of resources required to start building a team. GuardInnerModifierAI = 1.1;The radius modifier to vision which a guarding (AI Controlled) unit will agressively attack GuardOuterModifierAI = 1.333 ;The radius modifier to vision which a guarding (AI Controlled) unit will chase after GuardInnerModifierHuman = 1.8;1.1;The radius modifier to vision which a guarding (Human Controlled) unit will agressively attack GuardOuterModifierHuman = 2.2;1.333 ;The radius modifier to vision which a guarding (Human Controlled) unit will chase after GuardChaseUnitsDuration = 15000 ;The number of msec for which a guarding unit will chase attackers before giving up GuardEnemyScanRate = 500; when actively guarding, how often to scan for enemies (msec) GuardEnemyReturnScanRate = 1000 ; when returning to "active" guarding (from pursuing someone), how often to scan for enemies (msec) AlertRangeModifier = 1.1;The adjustment applied when a unit is alert and doing various scans for enemies (AI units only) AggressiveRangeModifier = 1.5;The adjustment applied when a unit is aggressive and doing various scans for enemies (AI units only) AttackPriorityDistanceModifier = 80.0 ;The distance required to reduce attack priority by 1. MaxRecruitRadius = 400.0 ;The maximum distance a unit will be from a unit that recruits it. ForceIdleMSEC = 67 ;The number of milisec a unit must be idle before looking for an enemy, 2 frames. ForceSkirmishAI = No ; Use skirmish instead of solo ai. For development till the skirmish ui is finished. RotateSkirmishBases = Yes; If yes, rotate base layout so same side of base faces center of map. AttackUsesLineOfSight = Yes; If yes, attack for ALL UNITS (player and ai) uses line of sight.
EnableRepulsors = Yes; If yes, KINDOF_CAN_BE_REPULSED will run from enemies & repulsors. RepulsedDistance = 120.0 ; How far beyond vision range a repulsed civilian will run before stopping. ; so if vision range is 120.0, he will move to a point at least 270.0 away from the enemy, and then stop running.
WallHeight = 35 ; Height of the "Wall", made of KIND WALK_ON_TOP pieces.
AttackIgnoreInsignificantBuildings = Yes; If yes, units will ignore enemy-owned buildings that are not faction buildings
; SkirmishGroupFudgeDistance is the distance that is multiplied by the number of units in a group to ; determine if they are close enough to the waypoint to consider themselves AT the waypoint. This is ; only used for "Follow Waypoint Path as a Team." SkirmishGroupFudgeDistance = 4.0
; Note that these group pathfind parameters are inter-related, and modifying them may produce really ; ugly results & require code changes. InfantryPathfindDiameter = 6 ; Number of pathfind cells wide group path is for infantry. VehiclePathfindDiameter = 6 ; Number of pathfind cells wide group path is for vehicles.
SupplyCenterSafeRadius = 240.0 ; Radius to scan for enemies to determine if a supply center is safe. RebuildDelayTimeSeconds = 30 ; Delay this many seconds when a base building is destroyed or captured before attempting rebuild.
AIDozerBoredRadiusModifier = 1.6 ; Multiplier to dozer scan radius for repair & mine clearing. 2.0 means ai uses twice the radius as human dozers. AICrushesInfantry = Yes ; If yes, ai will attempt to crush infantry with vehicles.
MeleeApproachDist = 48.0; Melee units will move towards targets if > this distance. MeleeApproachTolerance = 20.0;
WadeWaterDepth = 5.0; How deep we can wade into water or cross fords. DeepWaterDepth = 6.0; How deep water needs to be for ships & subs (non-shallow-water craft).
; Group (formation) pathfinding parameters. MinDistanceForGroup = 200.0 ; Have to be moving at least this far for group (formation) movement. FormationEnemyDistance = 500.0 ; Don't use formation movement if enemies are closer than this to the center of the group.
FormationColumnWidth = 60.0 ; Space between columns. FormationRowDepth = 55.0; Space between rows. FormationSquadSpacing = 30.0; Extra space between squads. FormationColumns = 2; form up two hordes abreast, or 4 smaller units. (valid values are 2 or 3.) UseFormations = Yes ; Move in formation. Can be turned off in a map.ini if necessary. WaitForOthers = No; When moving in formation wait (or not) for others at first waypoint. Default=No.
NarrowPassageScale = 0.4;
HordesWaitForHordes = Yes; If yes, hordes will stop and wait for other hordes to pass. If no, they just run through each other. 22 Sept. 2004 AttackMoveUsesFormations = Yes; If yes, player attack moves will move in formation (if UseFormations == Yes)
; Retaliation parameters. MaxRetaliateDistance = 410.0 ; If the attacker is more than this far away, won't chase. Keeps from chasing artillery. RetaliateFriendsRadius = 120.0 ; Retaliator gathers allies within this distance & attacks.
ChaseFromBehindLimit = 50.0; How far from behind units can do melee attacks when chasing other units. 01Oct2004
ForceHordesToLowLOD = Yes;
AllowForestFires = No;
CastleSiegeStandBackDistance = 500.0; How far for units to stand back from if they cannot enter the castle
;////////////////////////////////////////////////////////// ; ; Build Phase Priority Modifiers ; These numbers are the amount by which the priority of a structure is increased per second ; for each thing that needs said structure to exist ; ;//////////////////////////////////////////////////////////
;/////////////////////////////////////////// ;// ;// The entire AttackPriority system is no longer in use ;// target priorities are now defined much more generically in SkirmishAIData.ini ;// ;///////////////////////////////////////////
AttackPriority DefaultAttackPriority; define THIS IS OUTDATED, DO NOT USE THIS Default = 35 End
// Afraid of objects must be SCARY kindof as well. #define EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER NONE #define EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER NONE #define EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER NONE
//-----------------------------CAMO---------------------------------------- #define CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_SHORT 0.5 #define CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_SHORTISH 0.8 #define CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_DEFAULT 1.0 // everything has this by default. #define CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_SHEDIUM 1.5 // not quite short and not quite medium so shedium. #define CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM 2.0 #define CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_LONG 3.0
// Camouflage defines #define CAMOUFLAGE_DETECTOR_LEVEL_LOW 1 // low - heavy vehicles, aircraft #define CAMOUFLAGE_DETECTOR_LEVEL_MEDIUM 2 // medium - heavy infantry, light vehicles #define CAMOUFLAGE_DETECTOR_LEVEL_HIGH 3 // high - infantry
//-----------------------------Radar Jam Special Power--------------------------------- #define RADAR_JAM_RADIUS 200.0 #define RADAR_JAM_DURATION 30000
// when a structure is reduced to rubble, set its z-height to this if nothing else is specified. DefaultStructureRubbleHeight = 8.0
TimeAfterDamageUntilRepairAllowed = 0
DownwindAngle = -0.785 ; Northeast! AKA "Away and to the right" DrawSkyBox = Yes
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------ //These are the primary camera settings //****CHANGING ANY OF THESE VALUES WILL AFFECT CINEMATICS***** //------------------------------------------------------------------------------------------------------------ DefaultCameraMinHeight = 120.0;The minimum height of the camera relative to the terrain. DefaultCameraMaxHeight = 300.0;The maximum height of the camera relative to the terrain. DefaultCameraPitchAngle = 37.5;The pitch angle of the camera off top down view. DefaultCameraYawAngle = 0.0;The direction the camera faces by default. DefaultCameraScrollSpeedScalar = 1.0;How much faster or slower all scrolling is. //------------------------------------------------------------------------------------------------------------ //****DO NOT CHANGE ABOVE VALUES ********* //****PS: These values haven't been changed since original Generals anyways, this is an educational message. //------------------------------------------------------------------------------------------------------------ //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CameraLockHeightDelta = 150.0 CameraTerrainSampleRadiusForHeight = 1.0;Controls how sensitive the camera height adjust is to nearby terrain. If you move the camera near a mountain, it'll raise up sooner with a large value.
JoypadScrollScalar = 1.0 CursorMagnetismMode = 2
;;OK TO UNCOMMENT;; CameraEaseFactor = 0.2;for softening the tethered camera (while locked to an object or a drawable)
;These figures are compatible with the new 25-degree projection angle ;MaxCameraHeight = 750.0 ;230.0 ;MinCameraHeight = 430.0
UseCameraInReplay = No;Not working, don't use it yet. CameraAdjustSpeed = 0.3 ; between 0 and 1 - this is how fast the camera snaps to the desired height ScrollAmountCutoff = 50.0 ; arbitrary units - above this value, we don't update height while scrolling ScrollPitchMultiplier = 0.15; The amount the camera pitches when zooming in and out. EnforceMaxCameraHeight = No ; Obey max camera height while scrolling? TerrainHeightAtEdgeOfMap = 100.0 UnitDamagedThreshold = 0.66 UnitReallyDamagedThreshold = 0.33 GroundStiffness = 0.8 StructureStiffness = 0.3 ; acceleration due to gravity, in dist/sec^2 ; note that our distance units are roughly one foot, so ; this corresponds to earth-normal gravity (32 ft/sec^2) ;Gravity = -32.0 ; this "feels" better... Gravity = -64.0
;;;;;;;;;;;;;;;GetHealedAnimationName = GetHealedAnimation <- Removed until effect is corrected. GetHealedAnimationTime = 4.0 GetHealedAnimationZRise = 15.0
GenericDamageFieldName = GenericDamageField; The ThingTemplate that DamageFieldNuggets will use ; GenericDamageWarningName = GenericDamageWarning; The Thingtemplate that Damage and Projectile nuggets will use to herald the coming attack
MaxTerrainTracks = 100 ; how many vehicles can generate tread marks on the terrain. TimeOfDay = AFTERNOON MakeTrackMarks = Yes ForceModelsToFollowTimeOfDay = Yes ForceModelsToFollowWeather = Yes
;;; INITIAL MAX RING LEVEL PLAYER CAN ACHIEVE InitialMaxRingLevel = 60;2
;;; Resource Bonus Percentage ResourceBonusMultiplier = 10.0 ; 10% bonus per region conquered
;;; COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY HUMAN (INCLUDING LIVING WORLD);;; ; ; Command points are: [starting value] [maximum value]. ;
; ngavalas@ea.com ; For C&C3 these are only used for console to help performance and memory. ; Each unit is worth 100 CP no matter if it's a squad or a single unit. ; There is also no evil/good difference so they are now the same.
;; More is more. 1.0 is default. 1.5 is 50% more. MultiPlayMoneyMult = MP1:1.0 MP2:1.0 MP3:1.0 MP4:1.0 MP5:1.0 MP6:1.0 MP7:1.0 MP8:1.0 MultiPlayUnitXPMult = MP1:1.0 MP2:1.0 MP3:1.0 MP4:1.0 MP5:1.0 MP6:1.0 MP7:1.0 MP8:1.0 MultiPlayBuildingXPMult = MP1:1.0 MP2:1.0 MP3:1.0 MP4:1.0 MP5:1.0 MP6:1.0 MP7:1.0 MP8:1.0
;; Less is faster. 1.0 is default speed. 0.5 is half the build time MultiPlayUnitSpeedMult = MP1:1.0 MP2:1.0 MP3:1.0 MP4:1.0 MP5:1.0 MP6:1.0 MP7:1.0 MP8:1.0 MultiPlayBuildingSpeedMult = MP1:1.0 MP2:1.0 MP3:1.0 MP4:1.0 MP5:1.0 MP6:1.0 MP7:1.0 MP8:1.0
;;; END MULTIPLAYER TUNING FACTORS;;;
;; Handicap Multipliers for Build Speeds. All other handicap values can be found in AttributeModifier.ini under "HandicapPercent5" ; Note: HandicapBuildSpeed5 currently corresponds to a -5% handicap setting in the UI. Likewise for all the other settings. ; The UI currently denotes handicap settings as negatives. Internally I've left handicap settings as positive values. ; For example full handicap mode is the -100% setting in the UI. This corresponds to HandicapBuildSpeed100. Just wanted to make that clear. HandicapBuildSpeed5 = 105% HandicapBuildSpeed10 = 110% HandicapBuildSpeed15 = 115% HandicapBuildSpeed20 = 120% HandicapBuildSpeed25 = 125% HandicapBuildSpeed30 = 130% HandicapBuildSpeed35 = 135% HandicapBuildSpeed40 = 140% HandicapBuildSpeed45 = 145% HandicapBuildSpeed50 = 150% HandicapBuildSpeed55 = 155% HandicapBuildSpeed60 = 160% HandicapBuildSpeed65 = 165% HandicapBuildSpeed70 = 170% HandicapBuildSpeed75 = 175% HandicapBuildSpeed80 = 180% HandicapBuildSpeed85 = 185% HandicapBuildSpeed90 = 190% HandicapBuildSpeed95 = 195% HandicapBuildSpeed100 = 200%
//Harvesting Data //SupplyBoxesPerTree = 90 ValuePerSupplyBox = 400 //Each "supply box" is 1 harvested chunk of tiberium. SupplyBoxesPerTibCrystal = 1 //This is how many boxes there are in each crystal before it goes away.
GameSpeedFactor = 0.75 ; Multiplier for all times in a single player game MinimalGameSpeedFactor = 0.1 ; Minimal allowed value for game speed factor
BuildSpeed = 1.0 MinDistFromEdgeOfMapForBuild = 30.0 ; buildings may not be constructed this close to a map edge SupplyBuildBorder = 20.0 ; min dist you can put a supply center from a supply source
;Terrain height at structure footprint must be within this much to ;be considerd "flat" and therefore buildable AllowedHeightVariationForBuilding = 10.0
CommandCenterHealRange = 400.0; command center heals your/ally stuff this close to the command center CommandCenterHealAmount = 0.01; command center heals close by stuff this amount per logic frame MaxLineBuildObjects = 50 ; line build style objects can be in a line no longer than this count of objects MaxTunnelCapacity = 3 ; How many can be in a player's tunnel network. Limit 3 for UI currently
;PRUNED StandardMinefieldDensity = 0.004 ; in mines per square foot ;PRUNED StandardMinefieldDistance = 40 ; in feet. should generally be larger than typical tank shot range.
HorizontalScrollSpeedFactor = 0.4 ; Factor applied to the maximum RMB scroll speed. Larger allows faster scrolling. VerticalScrollSpeedFactor = 0.5 ; Split to account for aspect ratio induced speed limits. Room to mouse drag.
ScreenEdgeScrollSpeedFactor = 1.0 ; Factor applied to screen edge scrolling ScreenEdgeScrollRampTime = 0.25 ; Ramp up time for screen edge scrolling in seconds
KeyboardScrollSpeedFactor = 1.0; ; Factor applied to the maximum keyboard scroll speed. Larger allows faster scrolling. MovementPenaltyDamageState = REALLYDAMAGED ; Point at which we slow movement
MaxParticleCount = 2500 ; the maximum number of particles that can exist at one time (to 5000 for demo) MaxFieldParticleCount = 30 ; the number of field type particles rendered to the screen, beyond which this type will begin skipping ; a field particle is one of Priority AREA_EFFECT and isGroundAligned = Yes ; Typically these are puddles, toxic contamination, radiation, decontamination, etc.
; you cannot set this; it always has a value of 100%. ; HealthBonus_Regular = 100% ;HealthBonus_Veteran = 100% ;HealthBonus_Elite = 100% ;HealthBonus_Heroic = 100%
AttributeModifierArmorMaxBonus = 75% ; ARMOR type bonuses in AttributeModifier.ini are summed, so this is the cap for them to prevent invincibility
; Audio parameters ; VolumeDistribution = Linear ; for linear falloff ; VolumeDistribution = MuLaw ; for S-Curve falloff ; VolumeMuValue = 6.0 ; defines the steepness of the S, must be >=0, higher is steeper.
DamageRadiusMinimumForSplash = 0.0; Need to be more than this in order to hurt more than a single target. Fixes "projectiles explode at radius 2" vs "our guys overlap a lot"
SelectionFlashSaturationFactor = 0.5 ; zero leaves color unaffected, 4.0 is purely saturated SelectionFlashHouseColor = No ; if 'No', selection flashes white
CameraAudibleRadius = 201 ; defines the radius that we can hear when the camera is looking up. GroupMoveClickToGatherAreaFactor = 0.5; if you take all the selected units and calculate the smallest possible rectangle ; that contains them all, and click within that, all the selected units will break ; formation and gather at the point the user clicked (if the value is 1.0). If it's ; 0.0, units will always keep their formation. If it's <1.0, then the user must ; click a smaller area within the rectangle to order the gather.
; FormationMoveClusterRange = 200.0
ShakeSubtleIntensity = 0.5 ShakeNormalIntensity = 1.0 ShakeStrongIntensity = 2.5 ShakeSevereIntensity = 5.0 ShakeCineExtremeIntensity = 7.5 ;Cinematic reserved -- don't use for game stuff because it can change. ShakeCineInsaneIntensity = 10.0 ;Cinematic reserved -- don't use for game stuff because it can change.
MaxShakeIntensity = 10.0 MaxShakeRange = 150.0
SellPercentage = 50%; You get this percentage back of the cost to build
BaseRegenHealthPercentPerSecond = 0.3%;You get this % of max health back per second from auto base regeneration BaseRegenDelay = 3000;in MS, delay in frames we must be damage free before we can auto heal from base regeneration
SpecialPowerViewObject = SuperweaponPing; Name of the object created for superweapons to let you watch what happens
; this is a list of bones that will always be exposed to Logic. ; please note that this is really here for quick backwards compatibility with old code, ; which didn't require declaring which bones you wanted to be able to use from logic... ; so PLEASE DO NOT ADD TO THIS LIST; if you need to expose new bones for a particular ; unit, please use the "ExtraPublicBone" INI keyword on a per-unit basis instead ; (see the airfields for an example). StandardPublicBone = FirePoint StandardPublicBone = Target_Left StandardPublicBone = Target_Right StandardPublicBone = ExitStart StandardPublicBone = ExitEnd StandardPublicBone = Muzzle StandardPublicBone = PARA_COG StandardPublicBone = PARA_ATTCH StandardPublicBone = PARA_MAN StandardPublicBone = ExitStart StandardPublicBone = DockStart StandardPublicBone = DockAction StandardPublicBone = DockEnd StandardPublicBone = DockWaiting StandardPublicBone = WeaponA StandardPublicBone = Smoke StandardPublicBone = Fire StandardPublicBone = WaterSpray StandardPublicBone = Spray StandardPublicBone = WaterSprayBig StandardPublicBone = Steam StandardPublicBone = Propeller StandardPublicBone = SpawnPoint StandardPublicBone = FireS StandardPublicBone = FireM StandardPublicBone = FireL StandardPublicBone = SmokeS StandardPublicBone = SmokeM StandardPublicBone = SmokeL StandardPublicBone = Aflame StandardPublicBone = SIEGETOWER
DefaultStartingCash = 1500;The amount of cash the player starts with by default.
UnlookPersistDuration = 30000; How long after you stop looking until the fog grows back, this appears to be in miliseconds.
; Network timing settings. Don't mess with these unless you know what you're doing! ; If you are tempted to mess with these, please let me know. ; This does not imply that I know what I'm doing. NetworkFPSHistoryLength = 30 ; The number of fps history entries. NetworkLatencyHistoryLength = 200; The number of ping history entries. NetworkRunAheadMetricsTime = 5000; The number of miliseconds between run ahead metrics things NetworkCushionHistoryLength = 10 ; The number of cushion values to keep. NetworkRunAheadSlack = 30 ; The amount of slack in the run ahead value. This is the percentage of the calculated run ahead that is added. NetworkKeepAliveDelay = 20 ; The number of seconds between when the connections to each player send a keep-alive packet. NetworkDisconnectTime = 15000 ; The number of milliseconds between when the game gets stuck on a frame for a network stall and when the disconnect dialog comes up. NetworkPlayerTimeoutTime = 60000 ; The number of milliseconds between when a player's last keep alive command was recieved and when they are considered disconnected from the game. NetworkDisconnectScreenNotifyTime = 15000; The number of milliseconds between when the disconnect screen comes up and when the disconnect notification is sent to the other players.
KeyboardCameraRotateSpeed = 0.1 ; How fast the camera rotates when rotated via keyboard controls.
DefaultVoiceAttackChargeTimeout = 10000 ; Default for milliseconds after using VoiceAttackCharge before VoiceAttackCharge will used again
DefaultMaxDistanceForEngaged = 33; Default for Object's MaxDistanceForEngaged DefaultEngagedStateTimeout = 1000; Default for Object's EngagedStateTimeout
AnimationSharingCap = 100 ; share at most 100 animations. This is a target only. It can go above it if it has no choice. AnimationSharingFrameTolerance = 5 ; 5 frames of animation difference to accept for sharing AnimationSharingSpeedTolerance = 0.1f ; the speed differential of animation to accept for sharing AnimationSharingWorryThreshold = 0.25f ; threshold before we start to take some measures to share more animations AnimationSharingDrasticThreshold = 0.50f ; threshold before we start to take drastic measures to share more animations
; progress movie of rotating ring ProgressMovieOffset = X:-118 Y:-128 ProgressMovieSize = X:64 Y:64
UseHelpTextSystem = Yes EnableHouseColor = Yes
TreeFadeObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -HARVESTER -IGNORED_IN_GUI CamouflageDetectorObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY +HERO +MONSTER +MACHINE +VEHICLE
BuilderFadeOutTime = 1000 // msec BuilderFadeInTime = 1000 // msec BuilderMoveFromNewStructureDistance = 20 MaxCastleRadius = 130 //This needs to be set to the largest castle we have.
; Note: dead, destroyed, UNATTACKABLE and IGNORE_FOR_VICTORY are always ignored. VictoryConditionStructureObjectFilter = NONE +STRUCTURE -FS_BASE_DEFENSE -IGNORE_FOR_VICTORY -UNATTACKABLE
; NOT_AUTOACQUIRABLE here for the non selectable workers. VictoryConditionUnitObjectFilter = ANY -DOZER -NOT_AUTOACQUIRABLE +AlienMCVUnpacking +GDIMCV +NODMCV +AlienMCV -IGNORE_FOR_VICTORY -UNATTACKABLE
Данная тема уверенно доказывает - Кэмерон снял все же неплохой фильм. Раз он рождает у людей некую ответную реакцию, желание вести дискуссию или спор... Другие блокбастеры прошлого, за исключением Хранителей, так высоко не поднялись.
С тех самых, как армии передовых государств стали контрактными...
А вообще, тут речь не столько о Родине в значении "родная страна", сколько в идентичности. Начнем с азов. Какова цель любого биологического вида. 1. Выжить. 2. Увеличить свою биомассу, что можно сделать лишь победив в видовой борьбе и заняв соответствующую экологическую нишу - суть "профессию" живого существа. Таков механизм эволюции - сильные выживают и дают потомство, передавая свой генетический материал дальше по цепочке. Слабые исчезают навсегда. Люди, в целом, тот же биологический вид, живущий по тем же законам.
...
Не стал дальше читать. Бред, это мы все уже изжили. Мы, вроде разумные люди. Не дикари и живем в обществе, это не уместно уже. Что же ты скажешь про ученых? У которых знания - сила.
Цитата
Черт с ней с корпорацией. Но убивать ЛЮДЕЙ, ради других существ, пусть и разумных, это вообще как?
Все же прочитал чуть чуть. С каких пор люди стали выше других? Посмотри на современный мир. Убивать людей ради денег\квартиры\машины\кредитки(ну это же вобще... кусок пластика) ты считаешь нормальным? Если говорить конкретно о ситуации то: 1. НаВи ваши разумные, если не люди, то тогда туземцы 2. Способны мыслить 3 И живут в относительном мире. А теперь посмотри на людей. Некоторые могут вобще убивать бездумно... Непонимаю с чего вы так защищаете эту корпорацию которая охотится только за деньгами...
Ну так... глянул, ничего нового, фильм предсказуемый как и 70% других. Чего не скажешь, например, про Мглу.
Присоединюсь к дискуссии. Никто там не воюет за свою родину. Про родину там и не слова не сказано. Все вояки воюют за корпорацию, которая стремится прежде всего наживиться. Кто сказал что на Земле нету ресурсов? Кто скзаал что нету др. планет с которых можно добывать не менее важные ресурсы? Это уже ваши выдумки комрады Иван, ты считаешь правильным, то что нужно уничтожать др. существ ради своей выгоды? У нас вырубают леса, уничтожают виды животных, ты думаешь это правильно? Нет, извини... Герой не тот кто бездумно выполняет чужие приказы - это тупой солдафон. В этом фильме инопланетяне ставятся не равне с людьми, мб даже выше их. Вы считаете разумным убивать людей из-за того что: "Они сидят на моих бабках"(с) ? Бред!