Группа: Главные модеры
Сообщений: 1 514
Регистрация: 5.4.2007
Из: Дубна
Пользователь №: 212 Поблагодарили: 332 раз
Там нет такого, если ты бы посмотрел как опрос называется, то стало бы понятно.
Описание опроса, взято оттуда же:
Цитата
GameSpot's All-Time Greatest Game Villain is your chance to immortalize the greatest villains in the history of video games. Enter your own bracket of villains starting August 12, then be sure to come back on August 26 to vote for the rogues and rapscallions you think should move on each round. The villains that get the most votes will advance toward the ultimate victory - being crowned the single baddest bad guy ever. Can you pick the greatest game villain of all time?
Грядет первый крупный патч для SC2 - 1.1. Время выхода – 22 сентября приблизительно между 7:00 и 13:00 по московскому времени. Превью лист изменений:
Изменения в игровом балансе
У нас есть некоторые соображения по поводу баланса. Самое глобальное изменение: боевые единицы союзников больше не будут давать возможность видеть поле боя после их уничтожения. А ранее обнаруженные боевые единицы противника больше нельзя будет выделить.
Карты
Мы добавим разрушаемые скалы на карте Desert Oasis, чтобы было легче защищать дополнительные базы. В дополнение к этому зона центральной обзорной башни будет немного сужена.
Протоссы
Для зилотов мы приготовили два ключевых изменения: время их призыва увеличено с 33 до 38 секунд, а задержка врат увеличена с 23 до 28 секунд. Ранние атаки зилотами на данный момент слишком сильны на разных уровнях мастерства. В особенности в тех случаях, когда врата строят прямо возле базы противника . Нам кажется, что на текущий момент у игроков недостаточно времени для разведки и предотвращения такой атаки. Также мы работаем над изменением ситуации, когда протоссы могут слишком ощутимо ускорить время сбора минералов, используя врата и Искривление времени.
Терраны
Изменения коснулись и терранов. В бою с зергами головорезы оказались сильнее, чем мы рассчитывали. В связи с увеличением времени призыва зилотов, головорезы в комбинации с «прокси» казармами, бункерами и/или мародерами могут стать проблемой для протоссов. Поэтому мы решили увеличить время обучение головорезов с 40 до 45 секунд. Быстрые атаки «головорезы+бункер» или «морпехи+бункер» вызывают массу проблем у зерга. Конечно, такой набег вряд ли уничтожит опытного зерга, но ему придется отказаться от ранней экспансии и остаться запертым на главной базе слишком долго, что является серьезным недостатком. В связи с этим постройка бункера увеличена с 30 до 35 секунд.
Осадные танки в больших количествах чересчур хороши против всех видов наземных боевых единиц в середине и ближе к концу игры. Нам бы хотелось, чтобы небольшие группы легких и небронированных боевых единиц могли конкурировать с танками. Мы изменили урон танков в осадном режиме с 50 до 35, +15 против бронированных единиц. Соответственно улучшения вооружений для танков будут добавлять не +5, а +3 (и +2 против бронированных единиц). Это изменение снизит урон осадных танков по единицам с легкой броней и небронированным единицам, а также урон по площади.
Крейсеры, которым на данный момент мало кто может противостоять с земли, весьма неплохо выступают против целого ряда самых разных боевых единиц. Безусловно, ввиду стоимости ими не так просто обзавестись. Тем не менее, в играх как 1 на 1, так и командой на команду, есть возможность добиться «патовой» ситуации на поле боя и ввести их в игру. Нам кажется, что крейсеры в целом слишком сильны даже для своей нынешней цены, а злоупотребление ими со стороны терранов, стремящихся загнать противника в тупик и атаковать этими единицами делает игру не такой интересной. Мы понизим урон кресйеров по наземным целям с 10 до 8.
Зерги
Урон ультралисков снижен с 15 и +25 против бронированных единиц до 15 и +20 против бронированных единиц. Это уменьшение сравнимо с изменениями урона крейсера и осадного танка. Равно как и крейсер, ультралиск слишком силен для своей стоимости, даже несмотря на то, что его непросто создать. Кроме того, если ультралиски атакуют в связке с другими боевыми единицами, им сложно что-либо противопоставить с земли. Также мы убрали Лобовую атаку ультралисков по зданиям, т.к. она наносит почти такой же урон, как и обычная. Тем более, при атаке ряда плотно стоящих зданий, например, хранилищ, Лобовая атака ультралисков выдает значительно меньше урона, т.к. действует только на одну цель. Теперь против зданий сможет использоваться обычная атака.
° Конфигурации клавиш «США (стандартная)» и «США (стандартная для левши)» теперь доступны для всех регионов; ° Введен игровой таймер. Теперь пользователи смогут точно знать, сколько времени продолжается матч или задание. Таймер можно включить в разделе «Игра» настроек StarCraft II; ° В кампании стала доступной функция «Быстрое сохранение». Теперь игроки могут сохранять игру простым нажатием клавиш Ctrl+Q; ° Добавлена системная панель. Теперь можно увидеть текущее местное время и количество кадров в секунду, наведя указатель мыши на кнопку «Меню (F10)» в левом верхнем углу экрана. На ноутбуках также отображаются индикаторы уровня сигнала Wi-Fi и заряда батареи; ° При обзоре территории, открывшейся после уничтожения боевой единицы, больше не игнорируется туман войны. Выявленные таким образом войска и строения невозможно выбрать в качестве цели; ° Добавлена поддержка технологии NVIDIA 3D Vision.
Баланс сил
ПРОТОССЫ:
° Время вызова зилота увеличено с 33 до 38; ° Время восстановления врат искривления увеличено с 23 до 28;
ТЕРРАНЫ:
° Урон по наземным целям у Крейсера уменьшен с 10 до 8; ° Время строительства бункера увеличено с 30 до 35; ° Время обучения головореза (рипер) увеличено с 40 до 45; ° Урон у танка в режиме осады теперь составляет не 50, а 35 (+15 по бронированным единицам); ° Дополнительный урон при улучшении оружия теперь составляет не +5, а +3 (+2 по бронированным единицам);
ЗЕРГИ:
° Способность «Лобовая атака» Ультралиска упразднена. Теперь ультралиски используют обычную атаку против строений. Урон уменьшен с 15 (+25 по бронированным единицам) до 15 (+20 по бронированным единицам);
Карты
° На карте Oasis добавлены разрушаемые камни, упрощающие оборону ближних дополнительных месторождений. Область карты вокруг центральной башни зел-нага уменьшена;
Своя игра
° По умолчанию игроку теперь назначается случайная раса; ° Теперь можно создавать игры для матчей 1х5; ° Усовершенствована функция поиска карт; ° Исправлена неполадка, приводящая к невозможности пожаловаться на карту из окна предварительного просмотра; ° Ведущий теперь получает уведомление, когда приглашенный игрок отклоняет его приглашение; ° В окне подготовки к игре теперь запоминается режим игры при смене категории; ° Ранее при указании категории «По выбору» состав команд иногда автоматически становился 5х3. Это было исправлено.
Игровой процесс
° Когда боевая единица загружается в транспорт, летящие в нее снаряды больше не наводятся на другие такие же боевые единицы, которые находятся в той же области; ° Строения, поврежденные в процессе строительства, больше не учитываются статистикой как потерянные; ° Ранее рабочие, ждущие, пока другие боевые единицы освободят место для строительства, могли блокировать им проход. Это было исправлено; ° Исправлена неполадка с проверкой дальности выпадения переносимых предметов; ° Исправлена ошибка, позволявшая в некоторых случаях отдавать приказы, не обозначенные на панели приказов; ° В подсказках к приказам в очереди теперь отображается полная информация; ° Кнопка «Назад» не всегда возвращала игроков к экрану статистики матча. Это было исправлено; ° Теперь при обучении морпехов в нескольких казармах приоритет имеют казармы с пристроенным реактором, а не с лабораторией или без пристройки; ° При наличии нескольких расположенных рядом командных центров КСМ теперь загружаются в ближайший из них; ° Исправлен механизм исчезновения слизи при уничтожении инкубатора, логова или улья, принадлежащего компьютерному игроку.
Технические неполадки
° Исправлена неполадка, приводившая к «зависанию» игры при отключении наушников. Ранее сетевая игра могла не запускаться на системах с Windows XP со включенной поддержкой Unicode. Это было исправлено.
Мне не нравится это нововведение с тосами, какого фига подняли с 23 до 28(про гейты)!? Тупость... Ну вот порадовало то, что ТАНКИ ЭТИ СРАНЫЕ наконец то урезали, слишком уж они безумные были... Хотя можно было их убивать, но оч. тяжело... Особенно мариков, один выстрел нету марика, че за бред.
Мне не нравится это нововведение с тосами, какого фига подняли с 23 до 28(про гейты)!? Тупость... Ну вот порадовало то, что ТАНКИ ЭТИ СРАНЫЕ наконец то урезали, слишком уж они безумные были... Хотя можно было их убивать, но оч. тяжело... Особенно мариков, один выстрел нету марика, че за бред.
Прокси-гейты очень многих достали, вот зачем надо было рипера резать - непонятно, тоссом их легко отбивать, другими расами - не знаю.
Прокси-гейты очень многих достали, вот зачем надо было рипера резать - непонятно, тоссом их легко отбивать, другими расами - не знаю.
Да про зилотов я ничего не говорю, а вот время варпа увеличили это по-сволочному... Рипера? Прокси барак и рипер это зло, даже тос не успевает... Зергами так вообще полная жесть... Тем более если он ушел в масс риперов.. За зергов и так тяжело играть, только избранные могут ими играть.. А тут еще и эти имбовые риперы... Просто сам попался на такой спам, да и видел пару рейплэев с турнира, где тер уходил в масс риперов и убивал зерга, там ни тараканы, ни санки не помогают. Ну возможно димага только умеет отбивать такое.
Группа: Пользователи
Сообщений: 118
Регистрация: 19.9.2010
Из: My life for Aiur!
Пользователь №: 4 727 Поблагодарили: 2 раз
Цитата(DisrupToR @ 17.11.2010, 10:54)
Почему то только профи говорят, что у тосов самый сильный дефенд. Ядерки? омг, норм игроки таким не страдают..
У тоссов? Да у них одни фотонки, дохлые, и их быстро выносят. Ещё и ремонтировать нельзя, впрочем как и другие строения. А вот Колоссы у базы (желательно на холмах) - грозная защита!
У тоссов? Да у них одни фотонки, дохлые, и их быстро выносят. Ещё и ремонтировать нельзя, впрочем как и другие строения. А вот Колоссы у базы (желательно на холмах) - грозная защита!
Какие фотонки Я говорю например про такую вещь как форсфилды у сентри, знакомо? Или шторм у психа, фиг подойти к тосу, или колосы с ренджем, которые жгут все на свем пути...
Группа: Пользователи
Сообщений: 118
Регистрация: 19.9.2010
Из: My life for Aiur!
Пользователь №: 4 727 Поблагодарили: 2 раз
Цитата(DisrupToR @ 29.1.2011, 23:44)
Какие фотонки Я говорю например про такую вещь как форсфилды у сентри, знакомо? Или шторм у психа, фиг подойти к тосу, или колосы с ренджем, которые жгут все на свем пути...
Я имел в виду стационарную защиту. А вот колоссы и часовые хороши. Зилоты при застройке не пустят врага в "коридорчик" между строениями. Но жаль, что нету Батареи из СК1, которая пополняла щиты войск. Почему убрали? Потому что зилоты, напакостив на базе могли мгновенно восполнить щиты? Сделали бы батарею позднедоступной. И жаль, что она не восстанавливала защиту зданий, а то ремонтировать их нельзя. И риверов надо было оставить!