"Лычки" RA2 находятся на 15 и 16 фрейме pips.shp из conquer.mix (сам он в основном игровом архиве, т.е. ra2.mix). В TS, кажется, это восьмой и девятый фремы.
А как насчет "танк гудок'а" и "киборг'а"? ___________________________________ У меня что то хсс миксер тупит все сшп показывает черным. - по этому не окажите ли мне услугу - выдерите пожалуста лычки из тибсана - если что shp могу скинуть
Так миксер не выбирает автоматически нужную палитру, их прокручивать приходится. Я хотел бы переспросить, что именно нужно с танком - там нет ничего особенного, просто разворачивающийся в здание танк. Имя его мобильной формы есть в строке "UndeploysInto=TTNK", то есть TTNK. С киборгом сразу не смогу помочь, надо проверять - ведь важно перенести в RA2 эту фишку с отрванными ногами, не так ли?
Так, у меня хороший вопрос, точнее идея, хочу сделать так, чтобы призма башни и танки, передавали друг другу лучи, как это делают башни, но пока нет никаких идей, а точнее времени, чтобы хорошо подумать. Для начала первый вопрос, реально ли такое сделать или стоит забыть?
Spy хотелось бы чтобы так жебыло - но врят ли такое можно сделать (На счет киборга) - движки то одинаковые но они все таки разные игры и движок в обоих случаях адаптирован именно под определенную игру. ________________________________________________________________________________
Spy а код танка будет работать в ра2 юр? А в танке все значения совпадают? - то есть например в тибсане есть значение blabla=true а в РА2 оно уже называется neblanebla=true - в танке таких нет значений? ________________________________________________________________________________
Anubis - у меня тоже такая идея была, но за недостаточностью опыта и знаний я отказался - не пробывал смотреть у тесла солдата взаимодействие с теслабашней (Конечно она по другому называется)? ________________________________________________________________________________
Кстати скажите пожалуста мимоходом - как добавить новую палитру? и сделать так чтобы лычки использовали именно эту палитру? ________________________________________________________________________________
Spy - что нужно? - оптимизировать код танка и киборга под ра2 юр ________________________________________________________________________________
а в ответ тишина (16:47 23.07.11), (17:50 23.07.11)
Возможно стоило выложить это пораньше, "на правах рекламы". Демонстрационное видео возможностей Ares, в том числе лазерная стена, новые супероружия и много другое.
Итак, оптимизация кода из TS в RA2. Разница заметна с самого начала - имени. В TS имя юнита писалось прямо в Rules после Name=, в RA2 это ссылка на специальный файл и записывается как UIName. Далее, Armor= - в TS вдвое меньше видов брони, это надо учитывать (в принципе можно копировать напрямую, старые типы брони все ещё на месте). Owner - меняется на страны той сторону, которая будет строить этот юнит. Озвучку перенести не так просто, лучше поставить временную от другого юнита. Важно добавить строку IsSelectableCombatant=yes. Ветеранские способности по вкусу (в TS элитное оружие называлось Elite, дописываем до ElitePrimary).
показать офф-топ
[TTNK] UIName=NAME:TICK; ОК, тут он будет выдавать missing line при наведении на юнит в игре, но это не смертельно. Name=Tick Tank Category=AFV Prerequisite=NAWEAP Primary=90mm ElitePrimary=90mmE Strength=350 Armor=light TechLevel=3 CrateGoodie=yes Sight=5 Speed=6 Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs Cost=800 Points=40 ROT=5 Crusher=yes Crewed=yes IsSelectableCombatant=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=GenSovVehicleSelect VoiceMove=GenSovVehicleMove VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand VoiceFeedback= MaxDebris=4 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} MovementZone=Destroyer DeploysInto=GATICK ThreatPosed=25 DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys Weight=3.5 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF AccelerationFactor=0.01; В RA2 ускорение техники почти не используется, это можно и убрать. ZFudgeColumn=8 ZFudgeTunnel=13
показать офф-топ
[GATICK] Name=Deployed Tick Tank UIName=NAME:DTICK TechLevel=5 Strength=350 Points=50 Cost=800 Power=0 Armor=concrete Sight=5 Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=4 UndeploysInto=TTNK BaseNormal=no VoiceSelect=GenSovVehicleSelect VoiceMove=GenSovVehicleMove VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand Crewed=yes Primary=90mm Elite=90mmE Turret=yes ROT=5 TickTank=yes TurretAnim=TTNKTUR TurretAnimIsVoxel=true TurretAnimX=4 TurretAnimY=10 TurretAnimZAdjust=-20 ThreatPosed=30 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys DamageSmokeOffset=500, 500, 400 Trainable=yes TogglePower=no EliteAbilities=SENSORS; Ну, тут можно и поправить. Кстати, опыт переносится между формами, но что именно он меняет, может быть разным; можно, например, сделать SELF_HEAL ветеранской способностью в развернутой форме и элитной - в мобильной. HasStupidGuardMode=false
показать офф-топ
[CYBORG] Name=Cyborg UIName=Name:CYBORG Category=Soldier Prerequisite=NAHAND Primary=Vulcan3 ElitePrimary=Vulcan3E CrushSound=SQUISHY2 Crushable=no ;TiberiumProof=yes; без тибериума нет смысла. ;TiberiumHeal=yes Fearless=yes Cyborg=yes Pip=white Strength=300 ; w350 Armor=plate TechLevel=4 Sight=5 Speed=4 Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs Cost=650 Points=5 IsSelectableCombatant=yes VoiceSelect=ConscriptSelect VoiceMove=ConscriptMove VoiceAttack=ConscriptAttackCommand VoiceFeedback=ConscriptFear VoiceSpecialAttack=ConscriptMove DieSound=ConscriptDie Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} PhysicalSize=1 MovementZone=Infantry DamageParticleSystems=SparkSys ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons VeteranAbilities=STRONGER,ROF,SCATTER EliteAbilities=FIREPOWER,SELF_HEAL ImmuneToVeins=yes IFVMode=2; Можно 4
*Все это не проверялось и используется на свой страх и риск*
В Art вроде бы таких заморочек нет. На самом деле проблемы начинаются с SHP. В TS свои палитры и масштабы, в RA2 - свои. Приходится конвертировать палитру, но с некоторым изменением размера пехоты ничего не поделать.
не беспокойся на счет УИнаме я знаю как нормально сделать))) _______________________________________________________ То есть нельзя РА2 ЮР заставить использовать дополнительную палитру? _______________________________________________________ Круто надо будет попробывать выдрать от туда юнитов (Для мода который не увидет света, по этому это безобидно) - конечно если разрабы не такие умные как разрабы REBORN'a которые заблокировали архив))) _______________________________________________________ А сейчас дальше смотреть самурай икс - II раз в жизни)))
Очень сомневаюсь что такое возможно, тем более для "системных" SHP. Прямой связи между SHP и палитрой нет, её надо отдельно указывать - только вот негде. Смена палитры возможна лишь ограничено, примеры в том же Art.ini: AltPalette=yes - анимация, которая использует палитру юнитов. TerrainPalette=true - (здания?), которые используют палитру театра Palette=lib - уникальный случай, когда палитра задана напрямую (у статуи Свободы). Разумеется, хитрые мододелы пытались использовать этот метод - увы, неудачно. Если добавить ещё одну "настраиваемую" палитру, то игра вылетит с ошибкой "превышен лимит настраиваемых палитр" (подсказка - лимит равен 1).
2 Anubis
Система призм довольно сильно ограничена, или, как говорят за рубежом, hardcoded. Она может использоваться одним и только одним видом зданий. Тесла-система подзарядки здания чуть более гибкая - заряжающее оружие можно добавить любому пехотинцу в качестве Secondary (без использования сторонних патчей/dll-инъекторов это может делать только пехота), что заставит заряжаемое здание использовать в качестве оружия его Secondary вместо своего Primary.
ясно третий оффтоп - киборг наверно с размером человека тесла будет на счет лимита - вро де же после 10ти лет ЕА "открывает" движок игрушки, как это произошло с ра два - нельзя ли покопаться в движке и увеличить лимит? P.S. Под словом открывает я подрузумеваю то что компания раскрывает код движка для публичного обозрения ___________________________________________________________________________ На счет призмы и теслы - нельзя ли зделать так чтобы если две теслабашни стояли рядом то они подзаряжали себя как пехота тесла башню или как призмбашня другую призмбашню? - а понятно это может делать только пехота - жалко(((
да? а я читал гдето даже коменты на этот счет были))) что типа после 10 лет движок выставляют на публичное обозрение ______________ на счет лимита - найдутся ли люди которые раскажут, бесплатно, что не менее важно, по этапно, как увеличить лимит, хотябы до 5ти штучек дополнительных палитр?
В оригинальной игре тесла башни не могут заряжать друг друга ни как тесла бойцы, ни как призмы. Призмы могут заряжать друг друга, но если им добавить логику тесла-башен, то попытка подзарядить их пехотой не окажет эффекта из-за особенностей из собственной механики. Не знаю насчет других проектов, но в Ares точно проработан момент с призма-башнями - можно использовать эту механику на любом здании, можно создать здание, только посылающее разряд и неатакующее или наоборот, принимающее и атакующее, но не способное заряжать других. Можно вообще сделать так, чтобы призмы заряжали друг друга не "сетью", как в обычной игре, а по цепочке (теоретически на любое растояние или же задать ограниченное число). Ну и можно добавить им эффект подзаряжки на манер тесла башен (или наоборот, дать тесла башням призменную механику). И то все это считается незавершенным, так как, например, если у башни есть турель, то она не будет нормально поворачиваться для подзарядки другой башни, а подзарядка башни войсками не будет действовать на следующую в цепи. Аналогичное насчет лимита палитр.
а можно ли SHP конвертировать в например png там поменять палитру как нибудь а потом опять png собрать в SHP? если можно то опишите пожалуста подробнейший мануал(Туториал) ЖЕЛАТЕЛЬНО чтобы при этом способе у юнитов остался черный контур.
Остановился пока на расхождении лучей как у приза танка при попадании в цель и анимации для пехоты, когда пехотинца убивает призма он начитает гореть и бегать по экрану, пока не упадет и не догорит))
а как на счет моего вопроса (репалитровка(Если взять англискую частицу пере) - ХД если так можно назвать))) ) ________________________ Анубис потом покажешь результат ладно? ________________________ чет у всех пальцы чтоли заболели что писать не могут (24.07.11 21:24, 25.07.11 10:14) ________________________ IsSelectableCombatant=yes --- что это обозначает
а Turret=yes он будет работать и отображаться коррекно? Кстати в каком то моде люди сделали у пехотных юнитов лычки с РА2 а у машин все лычки с тиб сана - так можно сделать? (Извиняюсь за долгое отсутствие комп полетел)