Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Данный форум находится в архиве!


Последние новости C&C читайте на нашем сайте


Пообщаться можно в группе Вконтакте

4 страниц V < 1 2 3 4 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Тактические ядерные боеприпасы в Ra2..., А конкретно - ракеты средней дальности... В общем, читайте
Spy
сообщение 22.7.2011, 19:27
Сообщение #41


Сержант

Группа: Пользователи
Сообщений: 185
Регистрация: 6.2.2007
Из: Россия, Челябинск
Пользователь №: 21
Поблагодарили: 6 раз



"Лычки" RA2 находятся на 15 и 16 фрейме pips.shp из conquer.mix (сам он в основном игровом архиве, т.е. ra2.mix). В TS, кажется, это восьмой и девятый фремы.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 22.7.2011, 20:10
Сообщение #42


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



А как насчет "танк гудок'а" и "киборг'а"?
___________________________________
У меня что то хсс миксер тупит все сшп показывает черным. - по этому не окажите ли мне услугу - выдерите пожалуста лычки из тибсана - если что shp могу скинуть
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Сивенков Сергей
сообщение 22.7.2011, 23:20
Сообщение #43


Старшина

Группа: Пользователи
Сообщений: 296
Регистрация: 24.2.2011
Пользователь №: 5 098
Поблагодарили: 13 раз



У меня тоже такая фигня : миксер показывает все в черном. Чтобы нормально показывал, просмотри в миксере любое pcx изображение, а потом смотри SHP ! 54.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Spy
сообщение 23.7.2011, 0:37
Сообщение #44


Сержант

Группа: Пользователи
Сообщений: 185
Регистрация: 6.2.2007
Из: Россия, Челябинск
Пользователь №: 21
Поблагодарили: 6 раз



Так миксер не выбирает автоматически нужную палитру, их прокручивать приходится. Я хотел бы переспросить, что именно нужно с танком - там нет ничего особенного, просто разворачивающийся в здание танк. Имя его мобильной формы есть в строке "UndeploysInto=TTNK", то есть TTNK. С киборгом сразу не смогу помочь, надо проверять - ведь важно перенести в RA2 эту фишку с отрванными ногами, не так ли?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anubis
сообщение 23.7.2011, 1:53
Сообщение #45


Полковник

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 515
Регистрация: 19.3.2009
Из: Kiev
Пользователь №: 2 968
Поблагодарили: 127 раз



Так, у меня хороший вопрос, точнее идея, хочу сделать так, чтобы призма башни и танки, передавали друг другу лучи, как это делают башни, но пока нет никаких идей, а точнее времени, чтобы хорошо подумать. Для начала первый вопрос, реально ли такое сделать или стоит забыть?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 23.7.2011, 7:14
Сообщение #46


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



Spy хотелось бы чтобы так жебыло - но врят ли такое можно сделать (На счет киборга) - движки то одинаковые но они все таки разные игры и движок в обоих случаях адаптирован именно под определенную игру.
________________________________________________________________________________

Spy а код танка будет работать в ра2 юр?
А в танке все значения совпадают? - то есть например в тибсане есть значение blabla=true а в РА2 оно уже называется neblanebla=true - в танке таких нет значений?
________________________________________________________________________________

Anubis - у меня тоже такая идея была, но за недостаточностью опыта и знаний я отказался - не пробывал смотреть у тесла солдата взаимодействие с теслабашней (Конечно она по другому называется)?
________________________________________________________________________________

Кстати скажите пожалуста мимоходом - как добавить новую палитру? и сделать так чтобы лычки использовали именно эту палитру?
________________________________________________________________________________

Spy - что нужно? - оптимизировать код танка и киборга под ра2 юр
________________________________________________________________________________

а в ответ тишина (16:47 23.07.11), (17:50 23.07.11)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Spy
сообщение 23.7.2011, 17:33
Сообщение #47


Сержант

Группа: Пользователи
Сообщений: 185
Регистрация: 6.2.2007
Из: Россия, Челябинск
Пользователь №: 21
Поблагодарили: 6 раз



Возможно стоило выложить это пораньше, "на правах рекламы". Демонстрационное видео возможностей Ares, в том числе лазерная стена, новые супероружия и много другое.

Итак, оптимизация кода из TS в RA2. Разница заметна с самого начала - имени. В TS имя юнита писалось прямо в Rules после Name=, в RA2 это ссылка на специальный файл и записывается как UIName. Далее, Armor= - в TS вдвое меньше видов брони, это надо учитывать (в принципе можно копировать напрямую, старые типы брони все ещё на месте). Owner - меняется на страны той сторону, которая будет строить этот юнит. Озвучку перенести не так просто, лучше поставить временную от другого юнита. Важно добавить строку IsSelectableCombatant=yes. Ветеранские способности по вкусу (в TS элитное оружие называлось Elite, дописываем до ElitePrimary).
показать офф-топ
[TTNK]
UIName=NAME:TICK; ОК, тут он будет выдавать missing line при наведении на юнит в игре, но это не смертельно.
Name=Tick Tank
Category=AFV
Prerequisite=NAWEAP
Primary=90mm
ElitePrimary=90mmE
Strength=350
Armor=light
TechLevel=3
CrateGoodie=yes
Sight=5
Speed=6
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=800
Points=40
ROT=5
Crusher=yes
Crewed=yes
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=GenSovVehicleSelect
VoiceMove=GenSovVehicleMove
VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand
VoiceFeedback=
MaxDebris=4
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
DeploysInto=GATICK
ThreatPosed=25
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
AccelerationFactor=0.01; В RA2 ускорение техники почти не используется, это можно и убрать.
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13


показать офф-топ
[GATICK]
Name=Deployed Tick Tank
UIName=NAME:DTICK
TechLevel=5
Strength=350
Points=50
Cost=800
Power=0
Armor=concrete
Sight=5
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=4
UndeploysInto=TTNK
BaseNormal=no
VoiceSelect=GenSovVehicleSelect
VoiceMove=GenSovVehicleMove
VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand
Crewed=yes
Primary=90mm
Elite=90mmE
Turret=yes
ROT=5
TickTank=yes
TurretAnim=TTNKTUR
TurretAnimIsVoxel=true
TurretAnimX=4
TurretAnimY=10
TurretAnimZAdjust=-20
ThreatPosed=30 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=500, 500, 400
Trainable=yes
TogglePower=no
EliteAbilities=SENSORS; Ну, тут можно и поправить. Кстати, опыт переносится между формами, но что именно он меняет, может быть разным; можно, например, сделать SELF_HEAL ветеранской способностью в развернутой форме и элитной - в мобильной.
HasStupidGuardMode=false


показать офф-топ

[CYBORG]
Name=Cyborg
UIName=Name:CYBORG
Category=Soldier
Prerequisite=NAHAND
Primary=Vulcan3
ElitePrimary=Vulcan3E
CrushSound=SQUISHY2
Crushable=no
;TiberiumProof=yes; без тибериума нет смысла.
;TiberiumHeal=yes
Fearless=yes
Cyborg=yes
Pip=white
Strength=300 ; w350
Armor=plate
TechLevel=4
Sight=5
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=650
Points=5
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=ConscriptSelect
VoiceMove=ConscriptMove
VoiceAttack=ConscriptAttackCommand
VoiceFeedback=ConscriptFear
VoiceSpecialAttack=ConscriptMove
DieSound=ConscriptDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
DamageParticleSystems=SparkSys
ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons
VeteranAbilities=STRONGER,ROF,SCATTER
EliteAbilities=FIREPOWER,SELF_HEAL
ImmuneToVeins=yes
IFVMode=2; Можно 4


*Все это не проверялось и используется на свой страх и риск*

В Art вроде бы таких заморочек нет.
На самом деле проблемы начинаются с SHP. В TS свои палитры и масштабы, в RA2 - свои. Приходится конвертировать палитру, но с некоторым изменением размера пехоты ничего не поделать.

показать офф-топ
Дня не прошло, уже укоры
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 23.7.2011, 17:51
Сообщение #48


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



не беспокойся на счет УИнаме я знаю как нормально сделать)))
_______________________________________________________
То есть нельзя РА2 ЮР заставить использовать дополнительную палитру?
_______________________________________________________
Круто надо будет попробывать выдрать от туда юнитов (Для мода который не увидет света, по этому это безобидно) - конечно если разрабы не такие умные как разрабы REBORN'a которые заблокировали архив)))
_______________________________________________________
А сейчас дальше смотреть самурай икс - II раз в жизни)))
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Spy
сообщение 23.7.2011, 18:18
Сообщение #49


Сержант

Группа: Пользователи
Сообщений: 185
Регистрация: 6.2.2007
Из: Россия, Челябинск
Пользователь №: 21
Поблагодарили: 6 раз



Очень сомневаюсь что такое возможно, тем более для "системных" SHP. Прямой связи между SHP и палитрой нет, её надо отдельно указывать - только вот негде. Смена палитры возможна лишь ограничено, примеры в том же Art.ini:
AltPalette=yes - анимация, которая использует палитру юнитов.
TerrainPalette=true - (здания?), которые используют палитру театра
Palette=lib - уникальный случай, когда палитра задана напрямую (у статуи Свободы). Разумеется, хитрые мододелы пытались использовать этот метод - увы, неудачно. Если добавить ещё одну "настраиваемую" палитру, то игра вылетит с ошибкой "превышен лимит настраиваемых палитр" (подсказка - лимит равен 1).

2 Anubis

Система призм довольно сильно ограничена, или, как говорят за рубежом, hardcoded. Она может использоваться одним и только одним видом зданий. Тесла-система подзарядки здания чуть более гибкая - заряжающее оружие можно добавить любому пехотинцу в качестве Secondary (без использования сторонних патчей/dll-инъекторов это может делать только пехота), что заставит заряжаемое здание использовать в качестве оружия его Secondary вместо своего Primary.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 23.7.2011, 18:26
Сообщение #50


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



ясно
третий оффтоп - киборг наверно с размером человека тесла будет
на счет лимита - вро де же после 10ти лет ЕА "открывает" движок игрушки, как это произошло с ра два - нельзя ли покопаться в движке и увеличить лимит?
P.S. Под словом открывает я подрузумеваю то что компания раскрывает код движка для публичного обозрения
___________________________________________________________________________
На счет призмы и теслы - нельзя ли зделать так чтобы если две теслабашни стояли рядом то они подзаряжали себя как пехота тесла башню или как призмбашня другую призмбашню? - а понятно это может делать только пехота - жалко(((
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dukat863
сообщение 23.7.2011, 19:00
Сообщение #51


Lorem ipsum dolor sit amet

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277
Поблагодарили: 554 раз



Цитата(Куприян @ 23.7.2011, 18:26) *
вроде же после 10ти лет ЕА "открывает" движок игрушки, как это произошло с ра два
Стоп. Движок RA2 открыт, игра платная. RA1 бесплатный, движок закрыт? Что-то я недопонимаю.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 23.7.2011, 19:03
Сообщение #52


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



да? а я читал гдето даже коменты на этот счет были))) что типа после 10 лет движок выставляют на публичное обозрение
______________
на счет лимита - найдутся ли люди которые раскажут, бесплатно, что не менее важно, по этапно, как увеличить лимит, хотябы до 5ти штучек дополнительных палитр?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Spy
сообщение 23.7.2011, 19:09
Сообщение #53


Сержант

Группа: Пользователи
Сообщений: 185
Регистрация: 6.2.2007
Из: Россия, Челябинск
Пользователь №: 21
Поблагодарили: 6 раз



В оригинальной игре тесла башни не могут заряжать друг друга ни как тесла бойцы, ни как призмы. Призмы могут заряжать друг друга, но если им добавить логику тесла-башен, то попытка подзарядить их пехотой не окажет эффекта из-за особенностей из собственной механики.
Не знаю насчет других проектов, но в Ares точно проработан момент с призма-башнями - можно использовать эту механику на любом здании, можно создать здание, только посылающее разряд и неатакующее или наоборот, принимающее и атакующее, но не способное заряжать других. Можно вообще сделать так, чтобы призмы заряжали друг друга не "сетью", как в обычной игре, а по цепочке (теоретически на любое растояние или же задать ограниченное число). Ну и можно добавить им эффект подзаряжки на манер тесла башен (или наоборот, дать тесла башням призменную механику). И то все это считается незавершенным, так как, например, если у башни есть турель, то она не будет нормально поворачиваться для подзарядки другой башни, а подзарядка башни войсками не будет действовать на следующую в цепи.
Аналогичное насчет лимита палитр.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 23.7.2011, 19:34
Сообщение #54


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



сплошной облом

а можно ли SHP конвертировать в например png там поменять палитру как нибудь а потом опять png собрать в SHP? если можно то опишите пожалуста подробнейший мануал(Туториал) ЖЕЛАТЕЛЬНО чтобы при этом способе у юнитов остался черный контур.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anubis
сообщение 23.7.2011, 20:40
Сообщение #55


Полковник

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 515
Регистрация: 19.3.2009
Из: Kiev
Пользователь №: 2 968
Поблагодарили: 127 раз



Остановился пока на расхождении лучей как у приза танка при попадании в цель и анимации для пехоты, когда пехотинца убивает призма он начитает гореть и бегать по экрану, пока не упадет и не догорит))
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 23.7.2011, 20:44
Сообщение #56


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



а как на счет моего вопроса (репалитровка(Если взять англискую частицу пере) - ХД если так можно назвать))) )
________________________
Анубис потом покажешь результат ладно?
________________________
чет у всех пальцы чтоли заболели что писать не могут (24.07.11 21:24, 25.07.11 10:14)
________________________
IsSelectableCombatant=yes --- что это обозначает
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Сивенков Сергей
сообщение 2.8.2011, 22:17
Сообщение #57


Старшина

Группа: Пользователи
Сообщений: 296
Регистрация: 24.2.2011
Пользователь №: 5 098
Поблагодарили: 13 раз



вот архив с иконками как ты и хотел. Оценивай. Кстати, в параметрах погодно танка убери пушку, то есть Turret=yes поменяй на Turret=no


Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  __________________.rar ( 2.79 килобайт ) Кол-во скачиваний: 162
Прикрепленный файл  __________________.rar ( 2.79 килобайт ) Кол-во скачиваний: 163


Поблагодарили:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 18.8.2011, 12:21
Сообщение #58


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



а Turret=yes он будет работать и отображаться коррекно? Кстати в каком то моде люди сделали у пехотных юнитов лычки с РА2 а у машин все лычки с тиб сана - так можно сделать? (Извиняюсь за долгое отсутствие комп полетел)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Сивенков Сергей
сообщение 18.8.2011, 23:18
Сообщение #59


Старшина

Группа: Пользователи
Сообщений: 296
Регистрация: 24.2.2011
Пользователь №: 5 098
Поблагодарили: 13 раз



Будет. Если дашь мне модель турели 18.gif

Ой, извини, я думал вы про погодный танк
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Куприян
сообщение 19.8.2011, 12:21
Сообщение #60


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 92
Регистрация: 27.2.2011
Пользователь №: 5 103
Поблагодарили: 0 раз



неа мне надо репалитрировать киборга, медика с тиб сана на Ра2 + иконки от них же + иконки танк-гудока"а.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
4 страниц V < 1 2 3 4 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
 

Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 23:53
Rambler's Top100 CNC Top 101