Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Данный форум находится в архиве!


Последние новости C&C читайте на нашем сайте


Пообщаться можно в группе Вконтакте

3 страниц V < 1 2 3  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Ini, Помощь
Kor Veritas
сообщение 8.2.2009, 2:20
Сообщение #41


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 61
Регистрация: 31.3.2008
Пользователь №: 1 706
Поблагодарили: 1 раз



вытащил проверить... удобнее лазить через проги... и работает нормально, так же как и рулез)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GreenEyes
сообщение 31.10.2011, 9:05
Сообщение #42


Рядовой

Группа: Неактивированные
Сообщений: 32
Регистрация: 31.10.2011
Из: WoscoM-City
Пользователь №: 5 640
Поблагодарили: 6 раз



Доброго времени суток.

Решил заново пройти кампании в оригинальном ТС (и в ТС:ФШ), но уже со своими юнитами и доп. миссиями (с этим проблем нет - Final Sun позволяет копаться в миссиях), но замкнуло в мозгу и не могу найти решения для некоторых вопросов.

Вот, что хочу узнать:
- Можно ли заставить ИИ важные здания обносить стеной (как в РА2)? Так же как сделать так, что бы юниты не могли напрямую повредить здания, находящиеся за стеной (тоже как в РА2)?
- Как использовать ETS для моего мода? Я его установил, но новых опций в редактировании не получил. Есть ли подробный гайд по тому функциональному гайду?
- Когда-то давно я видел патч, который добавлял новые функции в ТС (до пяти видов вооружения на юнит, работающие роторы у "Гарпии", точки выхода для зданий без использования Alt и т.п.), но не помню названия и не могу найти на забугорных ресурсах (к примеру PPM или TibWeb). Может быть кто-то встречал такой?
- Может ли пехота в ТС вести огонь из гарнизона или из техники (как в РА2)? Или движок ТС на такое не рассчитан.
- Возможно ли создание миноукладчиков на подобие тех, что были в первом РА?
- Можно ли увеличить число отображаемых иконок на юнитах (количество снарядов у авиации, число мест для пехоты в БТР, количество тибериума в харвестарах), или это жестко записано в движке (не более 5-ти иконок)?
- Как я понял вместо нарисованных (shp) турелей можно использовать воксели (как у лазерной турели НОД), а будут ли работать такого рода турели на базе башни GDI?
- Можно ли в DropPod`ы "упаковать" не только пехоту типа Е1 и Е2, но и других типов?

Модификацию я делаю на основе Tiberian Sun Retro, использую переделанные воксели и shp с сайтов PPM и TibWeb.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dukat863
сообщение 31.10.2011, 13:27
Сообщение #43


Lorem ipsum dolor sit amet

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277
Поблагодарили: 554 раз



Скорее всего возможности RA1/TD можно каким-то образом сделать (если код остался), но RA2 вряд-ли.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GreenEyes
сообщение 31.10.2011, 13:36
Сообщение #44


Рядовой

Группа: Неактивированные
Сообщений: 32
Регистрация: 31.10.2011
Из: WoscoM-City
Пользователь №: 5 640
Поблагодарили: 6 раз



Хм, но в РА и ТД роторы у вертолётов работали нормально. В ТС это ограничено движком (к сожалению).

Стены непростреливаемые можно сделать, но не помню как. 48.gif
Научить ИИ правильно пользоваться стенами, наверное, тоже можно, но вот разобраться трудно. Попробую порыться в файлах для РА2 - наверное там есть описание скрипта для постройки стен у ИИ.

В ТС много неиспользуемых (по причине плохой работоспособности) функций, которые потом перешли в РА2.
Жалко, что гуйдов по модификации ТС меньше, чем их же для РА2.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Spy
сообщение 31.10.2011, 15:23
Сообщение #45


Сержант

Группа: Пользователи
Сообщений: 185
Регистрация: 6.2.2007
Из: Россия, Челябинск
Пользователь №: 21
Поблагодарили: 6 раз



В RA2 у нужных зданий просто устанавливается ProtectWithWall=yes, но в тибсан этого флага нет. Аналогично с SubjectToWalls, заставляющим снаряды врезаться в стены. AIBuildWalls довольно забагованный, но это вроде уже известно.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GreenEyes
сообщение 1.11.2011, 11:02
Сообщение #46


Рядовой

Группа: Неактивированные
Сообщений: 32
Регистрация: 31.10.2011
Из: WoscoM-City
Пользователь №: 5 640
Поблагодарили: 6 раз



Дам-с, с ИИ помучатся придётся, что бы научить его хотя бы как-то строить стены.

Тут ещё пара вопросов - не смог найти подобный код ни в РА2, ни в ТС, ни в модах для них:
- Можно ли у некоторых воксельных юнитов сделать отображение эффектов при движении (дым из труб, пыль из под колес и т.п.)?
Как я понимаю, это прописывается в Арт.ини, но там я находил только отображение дыма при повреждении юнита.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GreenEyes
сообщение 2.11.2011, 1:35
Сообщение #47


Рядовой

Группа: Неактивированные
Сообщений: 32
Регистрация: 31.10.2011
Из: WoscoM-City
Пользователь №: 5 640
Поблагодарили: 6 раз



Нашёл интересный гайд, как заставить ИИ строить стены. Попробую его и отпишусь потом, как получилось.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 3.11.2011, 11:59
Сообщение #48


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Цитата(GreenEyes @ 1.11.2011, 11:02) *

Дам-с, с ИИ помучатся придётся, что бы научить его хотя бы как-то строить стены.

Тут ещё пара вопросов - не смог найти подобный код ни в РА2, ни в ТС, ни в модах для них:
- Можно ли у некоторых воксельных юнитов сделать отображение эффектов при движении (дым из труб, пыль из под колес и т.п.)?
Как я понимаю, это прописывается в Арт.ини, но там я находил только отображение дыма при повреждении юнита.


В NPatch вроде бы есть такое для Ra2, даже повреждение вокселей. ETS уже давно не развивается, так что ничего путного в TS ты не вытянешь. Единственное, что я смог сделать без хаков, это супер оружие - метеоритный дождь, вещь веселая и мощная.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GreenEyes
сообщение 3.11.2011, 19:55
Сообщение #49


Рядовой

Группа: Неактивированные
Сообщений: 32
Регистрация: 31.10.2011
Из: WoscoM-City
Пользователь №: 5 640
Поблагодарили: 6 раз



Вроде тема по ETS на PPM ещё активна. Да и в принципе то, что сейчас даёт этот патч для простенького мода хватает (до четырёх видов вооружения на юнит (да и то планируется только один такой), air vs air, спутник-"шпион").
Остальное можно сделать и без патча (лечебная надстройка для барак (на основе медика), авиаудар, улучшенное вооружение при достижения ранга элиты, новые захватываемые тех. здания).

Переносить же весь ТС на движок РА2:ЮР слишком долго и не актуально (так как есть этим уже занимаются более профессиональные модостроители). Движок же СНС3 хороший, но мне проще с вокселями возиться, чем с нуля рисовать нужные модельки. 56.gif


Тут столкнулся с проблемой с XCC Mixer`om. По какой-то причине потерялся путь к папке с игрой. Переустановка не помогает, вручную прописать невозможно. А без этого все изображения (воксели и shp) выглядят черными квадратами, что очень не удобно при поиске определённых изображений.
Кто-нибудь знает, как можно палитру прописать?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GreenEyes
сообщение 7.11.2011, 13:04
Сообщение #50


Рядовой

Группа: Неактивированные
Сообщений: 32
Регистрация: 31.10.2011
Из: WoscoM-City
Пользователь №: 5 640
Поблагодарили: 6 раз



Вопрос, кто-нибудь ставил значение параметра VeteranCap в rules.ini выше значения 2? Как я понимаю - это ветеранские лычки?
Если, допустим, поставить значение 3, то откуда нужно будет брать отображение лычки?

Решил проблемы с Mixer`om. Оказалось, что на некоторых системах программа автоматом не запускает поиск. Причём переустановка не помогает. Решил простым способом - вытащил все изображения, которые нужны с другого компьютера. 54.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GreenEyes
сообщение 12.11.2011, 16:03
Сообщение #51


Рядовой

Группа: Неактивированные
Сообщений: 32
Регистрация: 31.10.2011
Из: WoscoM-City
Пользователь №: 5 640
Поблагодарили: 6 раз



Что-то не получается у меня новых юнитов добавить. Решил "закоментить" новые юниты, что бы не мешали, но всё равно игра не запускается.

Может кто-нибудь скажет, где я ошибся?


Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  RetroUpg.rar ( 44.35 килобайт ) Кол-во скачиваний: 94
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 12.11.2011, 20:12
Сообщение #52


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



А в artfs.ini ты прописал?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
GreenEyes
сообщение 15.11.2011, 8:44
Сообщение #53


Рядовой

Группа: Неактивированные
Сообщений: 32
Регистрация: 31.10.2011
Из: WoscoM-City
Пользователь №: 5 640
Поблагодарили: 6 раз



Похоже я накрутил что-то с ИИ. Попробую как-нибудь разобраться.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
3 страниц V < 1 2 3
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
 

Текстовая версия Сейчас: 25.6.2019, 19:50
Rambler's Top100 CNC Top 101