Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Данный форум находится в архиве!


Последние новости C&C читайте на нашем сайте


Пообщаться можно в группе Вконтакте

История благодарностей участнику MasterKane ::: Поблагодарили: 1 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Поблагодарили:
13.5.2011, 0:33 Свои предложения и пожелания к игре BG
Цитата
3D RTS это рассматривается) только надо найти хороший движок


Большая часть сносных движков, к сожалению, платные, да к тому же весьма сложны в освоении - были случаи, когда профессиональные студии банально не могли справиться с купленным ими почти на все деньги движком и разорялись. Из бесплатных и относительно простых можно отметить следующие:

Axiom (порт OGRE)
Ox Game Engine
QuickStart Engine
BetaCell
Tomahawk

Я взял движки на .Net/XNA, т.к. в движке на C++ слишком долго разбираться, и ещё дольше отлаживать каждое внесённое в него изменение ввиду отсутствия у языка полноценной платформы для поддержки рутинных операций, а движки, построенные по типу GameMaker и DarkBASIC, сильно ограничены в своих возможностях (и, как правило, платны). XNA-движки соответствуют уровню DirectX 9, т.е. потенциально способны выдать качество картинки, равное C&C3/Supreme Commander минус 25% оверхеда на работу автоматических систем управления памятью, обеспечение безопасности типов данных и выполнение дополнительного кода объектных оболочек.

Есть, правда, одна тонкость - движки эти, по большей части, ориентированы на жанры Action и RPG, и к рендерингу масштабных сражений в стратегиях не приспособлены, поскольку для них требуются усовершенствованные алгоритмы вычисления пути и оптимизации детализации при увеличении расстояния от камеры (не говоря уже об ИИ). Я мог бы попробовать создать подходящий для RTS движок, не слишком сложный в применении, если бы у меня было на это время. В целом, это не является колоссально сложной задачей - например, стандартный сэмпл на XNA сам по себе является почти полноценным движком, хотя создание RTS-движка, как было сказано, несколько сложнее.


И кстати, вот ещё выдержка из моих собственных наработок по концепции развития RTS классической школы на базе идей Tiberian Sun, Perimeter, Supreme Commander и других:

1. Отказ от концепции интенсивного действия - развитие заложенной в Starcraft идеи об определяющей роли микроменеджмента в геймплее RTS привело, в конечном счёте, к зарождению неозаглавленного жанра - RTT (Real-Time Tactics), игры-представители которого, такие, как Ground Control, World in Conflict и Dawn of War 2, названные своими разработчиками не иначе, как "RTS нового поколения", вытесняют классические RTS с мейнстримного игрового рынка. Таким образом, следование этой концепции при разработке своего проекта приведёт к попаданию в нишу рынка, для которой определяющими стали факторы графической новизны, баланса и технической отполированности проектов, из-за чего конкуренция в рамках этой ниши с лидерами экономически невозможна. Для избежания этой ситуации следует обратиться к не столь многочисленной, но гораздо более стабильной целевой аудитории - поклонникам классических RTS, таких, как Total Annihilation, Tiberian Sun, Red Alert, Perimeter и многих других, не придерживающихся идей быстрой, агрессивной игры.

2. Экспоненциальная экономическая и технологическая модели развития - в процессе игры высокий рост добычи ресурсов при техническом развитии и улучшении добывающих комплексов обеспечивает отображение принципа поэтапного освоения территорий. Это ставит игрока перед выбором между интенсификацией развития и быстрой экспансией, предоставляющим дополнительный простор для стратегических решений. В соответствии с этим, вооружённая техника более высокого уровня процентно привязана к соответствующему по уровню усреднённому объёму добычи ресурсов и множитель её эффективности по отношению к предыдущему уровню равен соотношению между ценами текущего и предыдущего уровня.

3. Множественность типов добычи ресурсов - ресурсы в игре могут добываться тремя способами: выработка открытых месторождений (рудные поля C&C) - наибольшая эффективность добычи, наиболее неудобная оборона, скорость добычи зависит от расстояния пробега добытчика между месторождением и перерабатывающим комплексом; выработка закрытых месторождений (точки добычи материи в Total Annihilation) - непрерывная добыча ресурсов со средней эффективностью, относительное удобство обороны, снижающееся по мере удаления от основных позиций; автономная генерация ресурсов (хакеры и чёрные рынки в C&C Generals, фабрикаторы материи в Supreme Commander) - расходна с точки зрения энергии, непрерывная добыча с относительно низкой эффективностью, возможность независимого размещения и следующее из неё максимальное удобство обороны. Данная ресурсная модель ещё больше увеличивает пространство возможных решений в области управления ресурсами, позволяя игроку выбрать способ развития, наилучшим образом подходящий к его стилю игры.

4. Преимущество обороны в эффективности по ресурсам - игровая реализация закона военного дела, согласно которому атакующая сторона несёт втрое большие потери, чем обороняющаяся. Данное преимущество позволяет уравнять защитный и наступательный стили игры - из-за необходимости оборонять одновременно все ключевые позиции на сооружение целостной обороны расходуется значительно больше времени и ресурсов, чем на сбор наступательного отряда, которому достаточно пробить самую слабую из этих позиций, чтобы прорвать оборону. Таким образом, появляется необходимость в поиске нетривиальных методов наступления и осады, а также поиске изъянов в обороне противника и исправлении недостатков собственной обороны, что значительно расширяят стратегическую составляющую игрового процесса.

5. Различные типы эпроизводства энергии для разных фракций - для увеличения различия между фракциями вторую часть экономической модели, энергообеспечение, можно диверсифицировать, например: у первой фракции энергия добывается как ресурс, накапливаясь в хранилищах (низкая эффективность добычи, возможность некоторое время поддерживать функционирование базы без энергии за счёт запасов), у второй - увеличиваться как шкала с мгновенным отключением оборонных и наступательных систем базы при нехватке (C&C-стиль, наивысшая эффективность по затратам на электростанции, наименьшая устойчивость к перепадам), у третьей - увеличиваться как шкала с постепенным понижением эффективности систем при значениях ниже определённого порога (средняя эффективность по затратам на электростанции, порог начала падения эффективности выше, чем для системы с мгновенным отключением, хорошая устойчивость к перепадам).

6. Деформируемая в трёх измерениях поверхность - традиционно местность в RTS задаётся текстурой поверхности, высотной картой и набором дополнительных объектов, однако более гибкий и технологичный подход подразумевает использование вместо высотной карты и текстуры поверхности полную 3D-модель местности (по аналогии с Supreme Commander 2). Данный подход делает возможной принципиально отличную от классической (C&C Tiberian Sun, Perimeter) модель деформации поверхности, основанную на перепостроении отдельных участков модели карты в процессе игры, и предоставляющую возможность изменения не только высоты деформируемого участка, но и саой формы поверхностей. В частности, это позволяет реализовывать такие игровые возможности, как обрушение скал, строительство мостов, прокапывание туннелей и их обрушение с проседанием грунта.

7. Многослойное поле боя - предполагается наличие, в дополнение к наземному, авиационному и морскому слоям наличие также подводного (субмарины), орбитального (спутники, космические корабли) и подземного слоёв сражения. Подземному слою уделяется особое внимание - в совокупности с полноценной деформацией поверхности он превращается из скрытого слоя в полноценное поле боя со своими типами вооружений (генератор землетрясений, буровые торпеды, прокладчики туннелей и т.д.), возможностью строительства сооружений, в т.ч. и особых (геотермальные генераторы, шахтные добывающие комплексы) и расширенной ролью физики среды в геймплее.

8. Концепция крепостных сооружений - заимствуя и расширяя концепцию компонентных укреплений серии Earth 21xx, крепостные сооружения представляют собой многоуровневые базы, возводимые в процессе игры. Стены, образующие замкнутый контур, можно использовать для надстройки площадки, на которой возможно будет возводить сооружения, и, в свою очередь, новые стены для надстройки последующих уровней. Также край стены используется для установки орудий (возможно также реализовать перемещение орудия по краю стены, в т.ч. автоматическое). На высоких технологических уровнях становятся доступны сооружения, влияющие на весь крепостной комплекс, например, общий внешний силовой щит.

9. Концепция мобильных платформ - в развитие идеи крепостных сооружений можно также предложить систему мобильных платформ, боевых единиц, допускающих размещение сооружений на участках своей поверхности, в том числе и крепостных надстроек. Наиболее высокотехнологичные мобильные платформы будут способны вместить на своей поверхности полноценную базу небольших или средних размеров. Для каждого из слоёв поля боя вводятся свои мобильные платформы - плавучие крепости, воздушные крейсеры, наземные боевые платформы и т.д. Также можно предусмотреть монтирование на такие платформы особых типов сооружаемых орудий большой ударной силы.

В общем и целом, данный набор предложений придерживается одной общей идеи - расшиение стратегических и тактических возможностей, дерева технологий и способов взаимодействия со средой до количества, делающего невозможным предсказание действий противника на основе некоторого набора стандартных тактик, повторяющихся из игры в игру ввиду сравнительно большей эффективности или общей однообразности предоставляемых вариантов. Идея эта является частью ещё более общей концепции - концепции RTS как многогранной интеллектуальной игры, а не соревнования на скорость повторения рутинных операций. Противопоставив данный подход общему застою в жанре и недостатком его представителей, предоставляющих подобные возможности, вполне реально создать вокруг проекта достаточно крепкое сообщество, которое в дальнейшем послужит опорой при переходе уже к полномасштабной коммерческой разработке.

P.S. Вот ведь досада, даже пост нормально составить времени нету, поэтому торможу по 2 недели. Кстати, мне кажется, или BG унаследовала наработки старой-доброй Seven Studio, где я пребывал в лучшие, по сравнению с нынешними, времена?
GraYaSDF,

Текстовая версия Сейчас: 27.4.2024, 12:54
Rambler's Top100 CNC Top 101