Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Данный форум находится в архиве!


Последние новости C&C читайте на нашем сайте


Пообщаться можно в группе Вконтакте

> Как создать мод?, И запускается ли MOD-SDK
WeeLka
сообщение 6.2.2008, 17:48
Сообщение #1


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Регистрация: 6.2.2008
Пользователь №: 1 528
Поблагодарили: 0 раз



Данный вопрос актуален. Не направит ли знающие в нужное русло?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Ответов
Steiner
сообщение 2.6.2008, 5:18
Сообщение #2


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 35
Регистрация: 1.6.2008
Пользователь №: 1 938
Поблагодарили: 0 раз



Сейчас убегаю напишу когда вернусь, но если вкратце то лучше всего структуру организации файлов для мода смотреть на примере Samplemod который разрабы положили в Папка CnC\MOD SDK\Mods\SampleMod

Настоятельно не рекомендую начинать с редактирования моделей потому что это куда сложнее чем все остальное, для этого требуется 3D Max 8 или 9 и требуется настроить плагины по конверсии моделей и анимации для них (для 9 у меня так и не получилось пока)

Вообще для того чтобы ваш мод можно было собрать в файл для начала нужно создать в папке Mods папку с названием вашего мода и в ней как минимум должен присутствовать файл mod.xml в котором перечисляеются в установленном формате все прочие компоненты и xml файлы мода которые надо компилировать. внутри папки мода лучше также сосздать папки для лругих xml файлов по категориям (Например Globaldata, GDI и проч.) ссылки на файлы внутри папок потом должны быть вами отображены в mod.xml (смотреть SampleMod).

чтобы потом собрать мод нужно обратиться через командную строку к файлу buildmod.bat который лежит в папке ModSDK например в моем случае так: C\Games\Command and Conquer 3: Tiberium Wars\Mod SDK\buildmod.bat lockdown где на месте последнего слова название вашей папки с модом лежащей в Mods после чего автоматически должен пройти процесс компиляции и готовый файл будет уронен в папку Mod SDK\Built Mods\Mods

чтобы потом подключить файл к игре надо создать папку мода в папке Mods (искать в Моих Документах вашей учетной записи) и кинуть туда скомпилированный big и создать вручную и кинуть туда же .skudef файл с названием имявашегомода_V1.0.Skudef внутри файла должно быть написано

mod-game 1.9
add-big имябигфайла.big

1.9 это версия игры с которой запускать мод

пока все дальше сами если файл не компилируется скорее всего допустили ошибки в xml файлах
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
 

Текстовая версия Сейчас: 31.8.2026, 20:03
Rambler's Top100 CNC Top 101