Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Данный форум находится в архиве!


Последние новости C&C читайте на нашем сайте


Пообщаться можно в группе Вконтакте

2 страниц V  1 2 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Помощь в Aimd, Кто хочет зделать компа умнее присоединяйтесь!
TerrorDron
сообщение 20.7.2008, 17:10
Сообщение #1


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Регистрация: 17.7.2008
Пользователь №: 2 017
Поблагодарили: 0 раз



Короче здесь выкладывайте все свои знания и секреты по aimd, по скриптам,тригерам,и боевым групам. Советы как зделать компа умнее. И чтонибудь интересное по Rulesmd.

Кому нужна помощь пишите здесь, и здесь чем смогу, тем помогу.

Помощь от одного фана

вот помощь по скриптам на английскомСкрипты по AImd

вот её перевод:

XX - неиспользованное число для типа сценария (т.е. если вы создеёте новый скрипт, то должны внести его в таблицу script types,тоже и для новых team types и [TaskForce], для них тоже есть определённые таблицы)

SCRIPT1 - внутреннее имя вашего скрипта.

Затем Вы должны решить что AI будет теперь. Есть некоторые коды, которые Вы можете использовать, но это будет приблизительно это:

[SCRIPT1]
Name=Мой.
W=X,Y

Имя может быть что-нибудь....W - число, которое указывает количество поведения. (Начинает с 0 и работает подобно числу в этих списках) X - тип действия (X-это величина от 0 до 64) и Y - величина типа (Y - это 0,который заменяется *поясняющим числом*).

X Может быть:

0 = Атака цели - В этом случае Y быть:

0,1 = Входят во враждебную базу (Требуетсяся если Вы хотите, чтобы AI атаковал кого-нибудь, но это не используется для спешки APC). APC-это транспорт загружаемый юнитами.
0,2 = Атака авиачасти.
0,3 = Атака на рудокопов.
0,4 = Атака пехоты.
0,5 = Атака техники.
0,6 = Атака заводов. (Включает Строительный Ярд)
0,7 = Атака защиты базы противника.
0,8 = Атака всех угроз для вашей базы (Очень эффективно для вашей защитной группы на базе) Хотя точно я здесь не понял 29.gif
0,9 = Силовые Средства Атаки

1,0 = Атака waypoint. В этом случае Y - номер waypoint. Может быть использовано, чтобы делать подразделениями просачиваться в построениях тоже. Только используйте это на картах.

2,0 = Участники Cyborg группы пойдет berzerk. Y Должен быть 0.

3,0 = ГРУППА AI переместит на waypoint. Y Будет номером waypoint. Только используйте это на картах.

4,0 = Заказывает, чтобы группа перемещала на специфическую ячейку на карте. Y Будет ячейкой...

5,0 = С этим, AI будет охранять область для определенного времени. Y - метки времени. 1 метка времени = 6 секунд.

6,0 = Это заставляет AI вернуться на линию сценария которую Вы хотите.(вместо №0 указать линию сценария) Примеры:

пример №1:

[Banshee]
0=0,1
1=11,14
2=6,0
3=49,0


пример №2 (если кто видел вокруг базы компа у советов ходят 4-е конскрипта и 4-е зенитчика, вот что говорит им как это делать54.gif

[05C77DBC-G]
Name=Soviet Guard Refinery - советская охрана очистительного завода
0=54,0 - перегрупировка в группу
1=58,196623 - собраться в данном месте (в каком именно я пока не понял)
2=5,10 - оставаться в данной позиции 60 сек
3=58,196623 - собраться в данном месте (в каком именно я пока не понял)
4=5,10 - оставаться в данной позиции 60 сек
5=58,196623 - собраться в данном месте (в каком именно я пока не понял)
6=5,10 - оставаться в данной позиции 60 сек
7=6,1 - вернуться к заданию №1 и начать заного с этого пункта.

Обратитесь внимание,в примере №1 что когда AI выполнил линию 2, он возвращается к линии 0. Это хорошо для больших скриптов.

7,0 = Игрок выигрывается. Y Должен быть 0.

8,0 = Транспорт Разгрузки. Пехота оставит любой тип APC. I`m Несомненно не если это работает с машинами. Y Может быть:

0 = Держат транспорты, держат подразделения.
1 = Держат транспорты, теряют подразделения.
2 = Теряют транспорты, держат подразделения.
3 = Теряют транспорты, теряют подразделения.


Рекомендуется использовать 2

9,0 = Развернуться(т.е. юнит обладающий функцией развёртывания, к примеру дезоляторы или солдафоны у Альянса,зделают радиактивное поле или сядут в окопы) . Y Должен быть 0.

10,0 = ГРУППА AI последует за ближайшим дружественным подразделением.

11,0 = Assing группа в миссию. Миссия - Y, что может быть:

0 = Сон. (Подразделение сидит неподвижных и играх мертвых).
1 = Атака (логика показателя угрозы использования).
2 = Перемещение.
3 = QMove (СПЕЦИАЛЬНОЕ перемещение на расположение после того, как другие поставленные в очередь перемещения произойдут).
4 = Отступление (подразделение оставляет прочь, вероятно возвращается домой).
5 = Охрана. (Сядьте вокруг и занимайте любого неприятеля, который бродит в пределах дипазона оружия.).
6 = Липкий. (Это, чтобы охранять способ, но подразделение doesn`t перемещение).
7 = Ввод (в построении или транспорте).
8 = Построение Сбора (использует engineer`s логику).
9 = Урожай. (Уборочные машины только потребуется около tiberium).
10 = Охрана Области. (Большой для базовой защиты).
11 = Возврат (Неиспользованный на Солнце Tiberian).
12 = Остановка (перестаньте atacking или перемещение в th первом oportunity).
13 = Засада (Неиспользованный на Солнце Tiberian).
14 = Охота (AI автоматически поищет и убивает каждое враждебное подразделение).
15 = Разгрузка (когда оставлять транспорты подобно APC, Dropship, и т.п....).
16 = Диверсия (устанавливает C4 в построении и листах, взрывающих это).
17 = Конструкция (использование построений это после их размещения. Использование Don`t это в ai.ini, поскольку это просто имеется дело с построениями).
18 = Продажа (использование построений это после того, как проданное).
19 = Ремонт (депо услуги использует это поведение, чтобы исправлять подразделения).
20 = Освобождение (специальная группа аннулирует миссию. Используйте это на картах).
21 = Ракета (специальное Реактивное оживление Силосной башни. Не используйте это в ai.ini).
22 = Безвредный (Подразделение не сжигает и не считается угрозой).
23 = Открытый (оживление, которое случается когда ворота открывает или близкий к допускать проход).
24 = Патруль (Патрулируйте серию waypoints).


Примечание: Вы можете отредактировать это поведение в вашем rules.ini.

12,0 = Установившее глобальным. Глобальный - переменная, которая служит, чтобы делать AI понимать, что вещь X случалась. Вы можете приспособить другие триггеры после того, как Глобальная величина будет установлена. Y - переменная и может иметь любое имя Вы хотите.

13,0 = Участники Группы будет иметь их холостое оживление. Y Должен быть 0.

14,0 = Команда необходима для загрузки транспорта другими юнитами. Y Должен быть 0.

Пример: (помните комп садит пять терроров и едит к вам,пытаясь взорвать главную базу?вот этот скрипт54.gif

[0A8856FC-G]
Name=Soviet Transport vs Sov Con

0=58,25 - все юниты данной Аi группы собираются у дружественной советской главной базы
1=14,0 - загрузка транспорта
2=43,0 - ожидание полной загрузки
3=47,25 - все дружно едут на вражескую главную базу Альянса
4=8,0 - дружно выгружаются
5=49,0 - ждут полной выгрузки и переходят к следующим действиям
6=46,131097 - атака кокого-то здания (я не понял какого)
7=0,6 - атака заводов
8=0,2 - атака авиачасти
9=0,1 - продвижение в глубь базы


15,0 = Обусловливались, чтобы шпионить, но даже Westwood сообщает, что это - obsolette. Так, don`t использование это.

16,0 = Патруль на waypoint. Y - номер waypoint. С Вы don`t знать номер waypoint, поскольку карты другие, она isn`t хорошо, чтобы добавлять это в ai.ini или aifs.ini, но если Вы делаете картами, это будет очень хорошим для Вас...

17,0 = Сценарий Изменения. Это делает группой AI, чтобы следовать за другим сценарием. Y Будет внутренним именем этого сценария.

18,0 = Группа Изменения. Заставляет группу, чтобы переключать группу-типы. Y - новая группа-тип.

19,0 = Все участники группы запаникует. Y Должен быть 0.

20,0 = Участники Группы переключит стороны. То есть: С этим сценарием, компьютерное подразделение может быть вашим. Y - номер дома нового владельца.

21,0 = Подразделения разбросает. Y Должен быть 0.

22,0 = Причины подразделение, чтобы убегать в окутанную ячейку. It`s Странная функция. Y Должен быть 0.

23,0 = Игрок теряется. Y Должен быть 0.

24,0 = Игра речь из EVA, Заговор или даже другой потребитель был сделан речь...Y - номер речи.

25,0 = Игра звук, который - в sound.ini (или sound01.ini). Y - номер звука.

26,0 = Игра кино. Y - номер кино установленного в вашем art.ini.

27,0 = Игра музыка. Y - номер музыки в theme.ini

28,0 = Уменьшает ammount Tiberium около группы-участников... Y - вероятно ammount tiberium...

29,0 = Дом начнет авто-промышленный процесс (поведение AI в играх перестрелки). Это построит базу и подразделения. Y Должен быть 0.

30,0 = AI ПРОДАСТ свои построения и делает всеми их подразделениями охотиться неприятель. Y Должен быть 0.

31,0 = Причины участник на само-destruct. Y Должен быть 0.

32,0 = Ионный Шторм начинается в определенном времени, которое - Y.

33,0 = Ионный Шторм Причин, чтобы заканчиваться. Y - 0.

34,0 = Вид Центра в группе. Y - скорость этого действия. Это wasn`t действительно очистка Westwood.

35,0 = Карта Reshroud. Y Должен быть 0.

36,0 = Показывают карту. Y Должен быть 0.

37,0 = Удаляют группу-участников. Y Должен быть 0.

38,0 = Ясный Глобальный. (Более инфо о Глобальном на 12)

39,0 = Установившее Локальным. Подобно Глобальному, Локальному - также переменная. Различие -, что Глобальный может быть использовано за пределами ваших карт и Локальных только что использован на этой карте.

40,0 = Ясный Локальный. (Более инфо о Локальном на 39)

41,0 = Unpannic. Y Должен быть 0.

42,0 = Участники группы Усилия, чтобы сталкиваться с определенным направлением. Согласно Deezire, Y может быть:

0 Севера 1 Северный Восток Востока 2 3 Южных Юга Востока 4 5 Южных Северных Запада Запада Запада 6 7


43,0 =Эта команда нужна при загрузки APC (вертолёты,амфибии,танк бункер и т.д.), т.е. транспорт будет ждать полной загрузки. Y Должен быть 0.

44,0 = Это делает ящиками разгрузок грузовиков. Y Должен быть 0.

45,0 = Это делает грузовиками, чтобы загружать ящики. Y Должен быть 0.

46,0 = Атака заданного строения. Y - номер построения specificated в списке BuildingTypes в rules.ini и firestrm.ini. Примечание: инженер просочится в построение, подразделение с C4=yes взорвёт построение.

47,0 = Перемещение в заданное строение. Подразделение будет рядом с построением,но не войдёт в него. Y - номер построения specificated в список BuildingTypes в rules.ini и firestrm.ini.

Вот немного специальных величины, которые использованы для Y когда X - 46 или 47:

131073 = Нефтеперегонные заводы
131074 = Электростанции
131076 = Улучшенный Центр (вроде лаборатория)
131084 = Конструкция Ярда (вроде военный завод)
131113 = Силосная башня Missilo
(?)

Каждое число является построением, но Я couldn`t находить их пока.

48,0 = Группа будет разведчиком базируется из игроков, что hasn`t быть разведывавшее. Y Должен быть 0.

49,0 = Это заставит группу, чтобы acomplish предшествующая цель до это успешно acomplish это, так что это может переместиться в следующую инструкцию.

50,0 = Вспышки группа времени. Y - период времени во-время тикает (1 метка времени = 6 секунд).

51,0 = Игры оживление над каждым участником группы. Y - оживление.

Вот продолжение: (перевод не очень 31.gif )

52,0 = *Invalid parameter* - Неправильный параметр. Дисплейный Пузырь Разговора #0. Отметьте, что период времени для которого пузырь разговора отображен, управляем через TalkBubbleTime= утверждение в RULES.INI - ссылаться на Руководство RULES.INI это и меры, которые принимаются, чтобы приспосабливаться свое включение в Red alert 2 как этот остаток остатков с Солнца Tiberian:Firestorm. Должно быть использовано для единственного - устройство TaskForces только, это заставляет 'пузырь разговора', чтобы появляться выше устройства. Второй параметр определяет какой тип пузыря разговора, чтобы отображать: это я не использовал никогда 54.gif

53,0 = *Gather* -Соберите (во враждебной базе). Это заставляет TaskForce собирать вместе, чтобы юниты не рассыпались, а передвигались группой. Очень важный параметр!! советую ставить в обязательном порядке!! 54.gif 0 Универсальная величина средств не изменяйте.

54,0 = *Regroup*- пергрупироваться. Перегруппируйтесь (в дружественной базе). Это заставляет TaskForce перегруппировываться, если например любой из своих участников стали бы занять базовой защитной миссией или заблудившейся прочь пока в способе охраны, или даже TeamType сам приостановлен по независимо от того какой причине. Участники перегруппировываются непосредственно около друг друга оставляя никакое 'промежутки в ближайшей доступной точке с достаточным пространством и использованы, например, до активизации Железного Занавеса чтобы все прилагаемые участники были воздействованы на (то есть они находятся в пределах своего дипазона эффекта). 0 Универсальная величина средств не изменяйте. Тоже важный параметр!! 64.gif

55,0 = *IronCurtain TaskForce* - оперативная группа железного зановеса. Используется если вы играете с супер оружием. На ваш TaskForce накидывают железный занавес. 0 Универсальная величина средств не изменяйте.

56,0 = *ChronoSphere to Allied Power Plant* - Используется если вы играете с супер оружием. Накладывает хроносферу на (вроде!!!! 54.gif ) TaskForce В структуру #0. Если владелец TaskForce на который это ScriptType приложен, также полностью зарядил Chronosphere, тогда это будет использовано на TaskForce перед переходить на следующее действие. Отметьте, что использование Chronosphere в этом способе зависит от шанса процента AI, включающего их в свои действия как определено AIMinorSuperReadyPercent= утверждением в RULES.INI - видеть Руководство RULES.INI если нужна дополнительная информация.

57,0 = *ChronoWarp to Allied Power Plant* - ChronoWarp (как я понял телепортирует) TaskForce В структуру #0. Если владелец TaskForce на который это ScriptType приложен, было Chronosphered, тогда это будет использовано на том же TaskForce, чтобы перемещать их во враждебное структурное число определенное во втором параметре перед переходить на следующее действие. Отметьте, что использование Chronosphere в этом способе зависит от шанса процента AI, включающего их в свои действия как определено AIMinorSuperReadyPercent= утверждением в RULES.INI - видеть Руководство RULES.INI если нужна дополнительная информация.

58,0 = *Move to friendly Allied Power Plant* - Перемещение На Дружественную Структуру #0. Участники этого TaskForce перемещаются и остаются рядом с дружественной структурой определенную вторым параметром 0. Структура может быть принадлежащей владельцу TaskForce или любой из своих союзников.

59,0 = *Attack structure at waypoint #0* - атаковать структуру в клетке #0 . Перевод: Структура Атаки В Waypoint (Месть Yuri's только). Участники этого TaskForce атакуют структуру в Waypoint= определенную вторым параметром. Это действие очень подобное номеру действия 43 хотя это действие не тестируется для собственности на структуру себя - таким образом включение этого действия допускает, например, InfantryTypes с Engineer=yes установленное, чтобы вводить структуры принадлежащие той же стороне для целей ремонта. Это будет наиболее подходящим действием, чтобы использоваться, чтобы получать AI, чтобы исправлять мосты. Использование этого также означает, что TaskForce атакует структуру с одним из своего значения оружия, например, что устройства с набором C4=yes будет не C4 построение но стреляет по этому взамен. Это полезное если Вы хотите получить TaskForce, чтобы уничтожать соседнюю occupiable структуру вместо вступления это в предложении, чтобы предохранять неприятеля, стареющего этого - тактика использовалась в Yuri's Revenge AI. 48.gif Этим действием я не пользовался.

60,0 = *Enter Grinder* - войти в дробилку! 31.gif (Месть Yuri's только). Участники этого TaskForce введет ближайшую структуру с Grinding=yes установленное если он принадлежащий владельцу TaskForce или любой из своих союзников. 0 Универсальная величина средств не изменяйте.

Исправлен пункт 61!:
61,0 = *Occupy Tank Bunker* окупировать бункер для танков у юрия (В Yuri's Revenge только). Любые участники VehicleType этого TaskForce какое нет имеет набор Bunkerable=no введет ближайшую свободную структуру с Bunker=yes установленное если он принадлежащий владельцу TaskForce или любой из своих союзников. 0 Универсальная величина средств не изменяйте.

62,0 = *Enter Bio Reactor* - войти в биореактор. (Месть Yuri's только). Любые участники InfantryType этого TaskForce введет ближайшую структуру с InfantryAbsorb=yes установленное если он принадлежащий владельцу TaskForce или любой из своих союзников и имеют пространство доступное. 0 Универсальная величина средств не изменяйте.

63,0 = *Occupy Battle Bunker* Занять бункер. Займите Бункер Борьбы (Месть Yuri's только). Любые участники InfantryType этого TaskForce с набором Occupier=yes введет ближайшую структуру (какое они обладают) с CanOccupyFire=yes установленное. 0 Универсальная величина средств не изменяйте.

64,0 = *Garrison Structure* - Структура Гарнизона. (Месть Yuri's только). Любые участники InfantryType этого TaskForce с набором Occupier=yes введет ближайшую структуру (нейтральная) с CanOccupyFire=yes установленное. Это действие используется особо с этой целью из-за действия #59 (смотри выше) с тех пор как логика в Мести Yuri's изменилась чтобы оружие устройств было передано в структуру. Использование этого действия также позволяет компьютер, чтобы исправлять те структуры посылая InfantryType с Engineer=yes установленное в них и также позволяет AI, чтобы различаться между атакой такой структуры и вступления, которые оно, который полезный если Вы хотите, чтобы AI использовал пехоту, чтобы уничтожать occupiable структуру таким образом предохраняющую неприятеля от использования это.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
TerrorDron
сообщение 20.7.2008, 18:01
Сообщение #2


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Регистрация: 17.7.2008
Пользователь №: 2 017
Поблагодарили: 0 раз



Вот пример как заставить Ирак атаковать дезоляторами: (и вообще как создать новое действие для компа)
шаг №1. создаём task forces – эта группа указывает, какие единицы будет строить комп (AI).

[0EC7C29C-G] - имя task forces. (желательно количество символов должно быть везде одинаково)
Name=8 Desolators - название лично для вас, чтобы не путаться
0=8,DESO - 8 дезоляторов. (deso - дезолятор, названия юнитов смотрите в rulesmd )
Group=-1 - никогда не меняёте этот параметр! для всех он одинаков!

теперь ищем список всех task forces (самый первый столбик в aimd [TaskForces] ) и дописываем новый, наш task forces. допустим у меня он 146=[0EC7C29C-G].

шаг №2. создаём team types – эта группа отвечает за связь task forces и script types, так же отвечает за поведение компа (AI)

[0613DE0C-G] - имя
Name=Nation IRAQ desolators - лично для вас.
VeteranLevel=1
MindControlDecision=0
Loadable=no
Full=no
Annoyance=no
GuardSlower=no
House=<none>
Recruiter=no
Autocreate=yes
Prebuild=no
Reinforce=no
Droppod=no
UseTransportOrigin=no
Whiner=no
LooseRecruit=no
Aggressive=yes
Suicide=no
Priority=5
Max=1
TechLevel=0
Group=-1
OnTransOnly=no
AvoidThreats=no
IonImmune=no
TransportsReturnOnUnload=no
AreTeamMembersRecruitable=no
IsBaseDefense=no
OnlyTargetHouseEnemy=no

Script=0612EDEC-G - это то как они будут себя вести и вообще что им делать.
TaskForce=0EC7C29C-G - это наши 8 дезоляторов

Также ищем таблицу для [TeamTypes] и создаём своё. у меня оно 177=0613DE0C-G Внимание! на этом работа с TeamTypes не заканчивается! в шаге №4 к нему надо вернуться!

Описание остального team types смотрите здесь aimd

Один совет!: если создаёте поведение для 8 дезоляторов, то чтоб мозгу не тр..... берёте team types какого нибудь другого TaskForce с другой пехотой по аналогии и копируете с заменой своих названий в квадратных скобках. Допустим team types пяти танков гризли ни чем почти не отличается от поведения двадцати танков рино и т.п. а там сами экспериментируйте где yes , а где no поставить.

шаг №3 создаём script types – эта группа отвечает за скрипты, что будет делать комп (AI)

[0612EDEC-G] имя скрипта
Name=General Factory Attack - для вас
0=54,0 - перегрупировка групы в кучу. (см выше)
1=53,0 - сбор группы (обычно это значит что группа собирается неподалёку от вашей базы)
2=0,4 - уничтожение всей вражеской пехоты
3=49,0 - после успешного завершения предыдущего пункта переходят к следующему пункту
4=9,0 - разложиться (так как у нас дезоляторы, то они создадут радиационное поле)

в скриптах можно экспериментировать, но предупреждаю,что это на нервы давит! 31.gif

так же создаём script в таблице script types. у меня: 90=0612EDEC-G

шаг №4 (самый тяжёлый 48.gif ) ai trigger types – эта группа отвечает за триггеры, причину, по которой комп (AI) строит task forces

всё пишеться в одну строку.

0C87BD9C-G=Nation IRAQ desolators,0613DE0C-G
,Arabs,8,4,<none>,0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,500.000000,10.000000,500.000000,1,0,2,0,<none>,1,1,1


0C87BD9C-G - название
Nation IRAQ desolators - для вас
0613DE0C-G - ваш тригер (во втором шаге созданный)
Arabs - это значит,что только Ирак использует этот тригер! (т.к. дезоляторы только у ирака)
8 - минимальный технический уровень компа, при котором он запустет этот тригер (8- это гдето уже лаборатория будет построена)
4 - тип тригера ( это загадочный параметр! 48.gif я обычно именно 4 ставлю. )
<none> - может быть только, если тип 0, 1, 2, 3, 4, это значит,что комп наподёт 8-ю дезоляторами когда захочет! т.е. здесь указывается причина (см (последний раздел) )

0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000 - см здесь

500.000000,10.000000,500.000000 - это значит,что этими дезоляторами комп будет довольно часто наподать.

1,0, - доступен ли данный триггер в игре Скирмиш (перестрелка) (1-да; 0-нет) В нашем случае стоит ДА

2, - кто строит отряд (0-никто; 1-GDI; 2-NOD в RA2 – GDI это альянс, а NOD это советы. В RA2YR есть еще 3 – Yuri) в нашем случае СОВЕТЫ

0, - Защита базы (1-да; 0-нет)

<none> - Вторичная атака триггера. Здесь можете создать ещё одну атаку после завершения первой.

1,1,1 - это значит,что этот тригер будет использоваться на всех уровнях сложности.

Ну вот и всё 15.gif Будьте внимательны!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
TerrorDron
сообщение 21.7.2008, 9:40
Сообщение #3


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Регистрация: 17.7.2008
Пользователь №: 2 017
Поблагодарили: 0 раз



Примечания и советы по созданию новых действий в AIMD:

1) Следите, чтобы названия скриптов,тригеров,групп и team types не совпадали с другими!

2) Не пытайтесь навести *порядок* в aimd, типо: * техника у меня здесь, пехота здесь...* пусть всё будет в том порядке,в каком оно есть!

3) Не делайте все тригеры с большой вероятноятью (к примеру5000.000000,5000.000000,5000.000000), пусть комп использует как можно больше тригеров ставьте средние значения, где чуть больше, где чуть меньше (к примеру 50.000000,10.000000,70.000000). Большую вероятность используйте для тестирования нового тригера в игре, а затем, после того как убедились что работает, можете ставить меньше.

4) Не ставьте компу по 300 апокалипсисов, он в них утонет! и пока построит у вас глаза от компа на лоб полезут!

5) Используйте команды 53,0 и 54,0 для группы TaskForse в скрипте, это зделает её более эффективной и позволит держаться в группе.

6) При использовании транспортных средств с пассажирами не забывайте после 14,0 (загрузка) ставить 43,0 (ожидание полной загрузки) и затем 49,0 и только потом задавайте другие действия.

7)....
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
TerrorDron
сообщение 23.7.2008, 0:51
Сообщение #4


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Регистрация: 17.7.2008
Пользователь №: 2 017
Поблагодарили: 0 раз



Примеры использование команд 46,0 и 47,0 в скриптах:

Пример №1. Атака великой французской пушки - GTGCAN.

[0D020C8C-G]
Name=General Anti-Grand Cannon
0=53,0
1=46,64
2=49,0
3=0,7
4=0,2
5=0,1

46,64 - атака Grand Cannon (великая пушка). Вместо нуля стоит 64 - это указывает атаку AI группы на Grand Cannon. Но её порядковы номер в Rulesmd в разделе Building Type List равен 65! Значит при подстановке любого порядкового номера строения вместо НУЛЯ надо отнять ЕДИНИЦУ.

Пример №2. Атака хронолегионерами главное строение советов - NACNST

[0CE3381C-G]
Name=Allied C-Legion vs Soviet Con
0=54,0
1=53,0
2=47,25
3=46,25
4=49,0
5=0,6
6=0,2
7=0,1

Если вы найдёте NACNST в списке Building Type List ,то увидите, что её порядковый номер = 26!

Примечание!: Чтобы комп мог понять,что нужно начать атаку определённого строения, вы должны задать это строение в ai trigger types, т.е.:

Тригер к примеру №1 :

*0D022B1C-G=Soviet Anti-Grand Cannon,06BC67BC-G,<all>,10,0,GTGCAN,01000000........*

Тригер к примеру №2 :

*0D62145C-G=Allied C-Legion vs Sov Con,0CE33A8C-G,<all>,10,0,NACNST,010000.......*
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alex_Ch
сообщение 31.7.2008, 10:26
Сообщение #5


Админ cncseries.ru, cnc3.ru

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 277
Регистрация: 23.1.2007
Пользователь №: 2
Поблагодарили: 273 раз



Отличная работа! AI - это посложнее rules.ini будет! Опубликую новость на сайте о твоей работе 64.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
TerrorDron
сообщение 2.8.2008, 14:20
Сообщение #6


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Регистрация: 17.7.2008
Пользователь №: 2 017
Поблагодарили: 0 раз



Да, будет неплохо, надо чтоб народ привлёкся, модинг ai очень интересен 31.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Commander
сообщение 4.8.2008, 20:22
Сообщение #7


redalert3.nukenet.ru

Группа: Администраторы
Сообщений: 780
Регистрация: 20.1.2007
Из: EARTH planet
Пользователь №: 1



2Alex_Ch
Он же взял всё у Карабаса!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
P@TRIOT
сообщение 10.8.2008, 2:05
Сообщение #8


Street Fighter

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 6.2.2007
Из: Беларусь
Пользователь №: 19
Поблагодарили: 162 раз



А можно писать модинг компа для каждой отдельной карты? Если бы я понимал как это делать, я бы такого компа забацал, что можно было бы конкурс проводить, "кто сколько против него продержится", хотя он бы деньги не нагонял, чисто BO, и немного микро, и то если получится.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
q2kerS
сообщение 10.8.2008, 21:18
Сообщение #9


Ефрейтор

Группа: Пользователи
Сообщений: 55
Регистрация: 23.1.2008
Из: E1M7 - Stroggos
Пользователь №: 1 463
Поблагодарили: 1 раз



2Commander
"Он же взял всё у Карабаса!"
Да, а может Карабас всё взял у DieZel?
(Просто предположение..)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
kapa6acvlk
сообщение 7.6.2009, 18:16
Сообщение #10


Сержант

Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Регистрация: 14.6.2007
Из: Калининград
Пользователь №: 808
Поблагодарили: 4 раз



2q2kerS
для нача скажу, я понятия не имею кто такой DieZel, все свои мануалы я писал сам, с помощью безотказной системы "научного тыка" изучал что и для чего нужно, не только для ai.ini, но и для других конфигурационных файлов. мой мануал по AI был написан 5 Июня 2005 г. и содержал в себе груду данных. если TerrorDron используя мой мануал сумел написать данную статью то ему всеобщий респект. Я считаю что данной статье место не на форуме, а на сайте в самом видном месте.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Tesla-comrade
сообщение 25.12.2010, 13:40
Сообщение #11


Сержант

Группа: Пользователи
Сообщений: 118
Регистрация: 19.9.2010
Из: My life for Aiur!
Пользователь №: 4 727
Поблагодарили: 2 раз



Я со скриптами пока не работал, хочу в свою карту включить пси-маяк. Как его задействовать? Слышал, что для этого служит скрипт 106 Set Tech Level (NAPSYB)[5]. Что нужно сделать?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
semen27
сообщение 2.2.2011, 10:08
Сообщение #12


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Регистрация: 1.2.2011
Пользователь №: 5 023
Поблагодарили: 0 раз



помогите плиз дайте отредактированный aimd чтоб комп был ужастно сложный 1 к 5
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Сивенков Сергей
сообщение 1.11.2011, 15:29
Сообщение #13


Старшина

Группа: Пользователи
Сообщений: 296
Регистрация: 24.2.2011
Пользователь №: 5 098
Поблагодарили: 13 раз



я вот только одного не понимаю - как определить причину, по которой AI будет использовать мой скрипт ??? например, дана причина 0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000. КАК определить, как часто будет AI использовать мой скрипт ?

вот TerrorDron написал следующее :

" 0C87BD9C-G=Nation IRAQ desolators,0613DE0C-G
,Arabs,8,4,<none>,0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,500.000000,10.000000,500.000000,1,0,2,0,<none>,1,1,1


0C87BD9C-G - название
Nation IRAQ desolators - для вас
0613DE0C-G - ваш тригер (во втором шаге созданный)
Arabs - это значит,что только Ирак использует этот тригер! (т.к. дезоляторы только у ирака)
8 - минимальный технический уровень компа, при котором он запустет этот тригер (8- это гдето уже лаборатория будет построена)
4 - тип тригера ( это загадочный параметр! я обычно именно 4 ставлю. )
<none> - может быть только, если тип 0, 1, 2, 3, 4, это значит,что комп наподёт 8-ю дезоляторами когда захочет! т.е. здесь указывается причина (см (последний раздел) )

0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000 - см здесь

500.000000,10.000000,500.000000 - это значит,что этими дезоляторами комп будет довольно часто наподать. "

Обьясните поподробнее, что за 0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000 и 500.000000,10.000000,500.000000 ?????? чем они отличаются и зачем нужны ???
О Б Ь Я С Н И Т Е 71.gif 71.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
$>>RaIDeN
сообщение 28.12.2011, 14:48
Сообщение #14


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Регистрация: 28.12.2011
Из: Белгородская область
Пользователь №: 5 992
Поблагодарили: 0 раз



Тут есть вообще кто живой?) Есть вопросы по ai rules
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Сивенков Сергей
сообщение 28.12.2011, 17:52
Сообщение #15


Старшина

Группа: Пользователи
Сообщений: 296
Регистрация: 24.2.2011
Пользователь №: 5 098
Поблагодарили: 13 раз



конечно есть, $>>RaIDeN. тока сомневаюсь, что тут мне кто нибуть поможет ...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
$>>RaIDeN
сообщение 29.12.2011, 16:25
Сообщение #16


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Регистрация: 28.12.2011
Из: Белгородская область
Пользователь №: 5 992
Поблагодарили: 0 раз



Короче по Rules,в какой строке прописаны кол-во зданий для постройки у компа?(кроме защитных)Не могу понять,где прописать,чтобы комп строил например не одну великую пушку,а больше или тоже самое с воеенным заводом,барраками и подобное)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Сивенков Сергей
сообщение 29.12.2011, 21:30
Сообщение #17


Старшина

Группа: Пользователи
Сообщений: 296
Регистрация: 24.2.2011
Пользователь №: 5 098
Поблагодарили: 13 раз



ну как где ? в AlliedBaseDefenses пишешь большую пушку, и всё.
а зачем тебе чтоб камп строил по 2 казармы ?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
$>>RaIDeN
сообщение 30.12.2011, 14:25
Сообщение #18


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Регистрация: 28.12.2011
Из: Белгородская область
Пользователь №: 5 992
Поблагодарили: 0 раз



Ускорить компа,скажем так,вот для чего и сделать его активней) Про твой вопрос 0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000-это скорее порядок или важность скрипта) 70.000000,10.000000,70.000000-это вероятность использования скрипта,хотя ставь хоть 50000 вероятность-не факт,что он её использует,должно существовать условие для использования скрипта,но полностью я ладу этому не дал ещё) Тут бы желательно услышать того,кто создаёт мод New Edition,он явно больше может сказать
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Сивенков Сергей
сообщение 30.12.2011, 18:33
Сообщение #19


Старшина

Группа: Пользователи
Сообщений: 296
Регистрация: 24.2.2011
Пользователь №: 5 098
Поблагодарили: 13 раз



не, лучше бы на этот вопрос ответил создатель мода Robot Storm 2. Вот там камп реально молодец !

так, Terror Dron молодец, что написал такие замечательные статьи. но я выкладываю немного переделанную версию. оцените 54.gif


Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  ____AImd.rar ( 16.3 килобайт ) Кол-во скачиваний: 190
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
$>>RaIDeN
сообщение 30.12.2011, 20:34
Сообщение #20


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Регистрация: 28.12.2011
Из: Белгородская область
Пользователь №: 5 992
Поблагодарили: 0 раз



Ну это уже лучше)Но помоему вероятность может быть и выше,чем 70.000000,70.000000,70.000000
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
2 страниц V  1 2 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
 

Текстовая версия Сейчас: 18.4.2024, 20:59
Rambler's Top100 CNC Top 101