Данный вопрос актуален. Не направит ли знающие в нужное русло?
Сейчас убегаю напишу когда вернусь, но если вкратце то лучше всего структуру организации файлов для мода смотреть на примере Samplemod который разрабы положили в Папка CnC\MOD SDK\Mods\SampleMod
Настоятельно не рекомендую начинать с редактирования моделей потому что это куда сложнее чем все остальное, для этого требуется 3D Max 8 или 9 и требуется настроить плагины по конверсии моделей и анимации для них (для 9 у меня так и не получилось пока)
Вообще для того чтобы ваш мод можно было собрать в файл для начала нужно создать в папке Mods папку с названием вашего мода и в ней как минимум должен присутствовать файл mod.xml в котором перечисляеются в установленном формате все прочие компоненты и xml файлы мода которые надо компилировать. внутри папки мода лучше также сосздать папки для лругих xml файлов по категориям (Например Globaldata, GDI и проч.) ссылки на файлы внутри папок потом должны быть вами отображены в mod.xml (смотреть SampleMod).
чтобы потом собрать мод нужно обратиться через командную строку к файлу buildmod.bat который лежит в папке ModSDK например в моем случае так: C\Games\Command and Conquer 3: Tiberium Wars\Mod SDK\buildmod.bat lockdown где на месте последнего слова название вашей папки с модом лежащей в Mods после чего автоматически должен пройти процесс компиляции и готовый файл будет уронен в папку Mod SDK\Built Mods\Mods
чтобы потом подключить файл к игре надо создать папку мода в папке Mods (искать в Моих Документах вашей учетной записи) и кинуть туда скомпилированный big и создать вручную и кинуть туда же .skudef файл с названием имявашегомода_V1.0.Skudef внутри файла должно быть написано
mod-game 1.9
add-big имябигфайла.big
1.9 это версия игры с которой запускать мод
пока все дальше сами если файл не компилируется скорее всего допустили ошибки в xml файлах