Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Как подключить в игру свой .mix файл?
Форум Command & Conquer > C&C World > Моддинг и маппинг > Red Alert 2 + YR
Куприян
56.gif Ну собственно в названии темы все изложено. в добавок хочу сказать что я просто создаю мод для себя простенький и может не очень красивый. Просто не хочу лазить в стандартных .mix файлах (попросту я боюсь что нить напортить 57.gif ). тем более в Реванше Юрия я не знаю куда класть новых юнитов т.е. в какой .mix файл а именно в ra2.mix или в ra2md.mix 48.gif . Буду очень благодарен.
Avenger
Попробуй назвать свой .mix файл так же, как и был пред. в игре. То есть замени с резервным копированием.
KALAPS Shtam8
Для воксельных (VXL) файлов в Юре надо создать микс expandmd0*.mix (в обычном Ра2 просто expand0*.mix) , туда можно и текстовые закинуть .
Для анимации (SHP) в Юре надо созлать микс ecachemd0*.mix (В обычном Ра2 ecache0*.mix) .

*Люьое число от 2 до 9 вроде .
Куприян
Цитата(KALAPS Shtam8 @ 27.2.2011, 12:06) *

Для воксельных (VXL) файлов в Юре надо создать микс expandmd0*.mix (в обычном Ра2 просто expand0*.mix) , туда можно и текстовые закинуть .
Для анимации (SHP) в Юре надо созлать микс ecachemd0*.mix (В обычном Ра2 ecache0*.mix) .

*Люьое число от 2 до 9 вроде .


А в каком миксе то ra2.mix или ra2md.mix? или просто создать в папке с игрой новый микс то биш cachemd0*.mix и expandmd0*.mix?


Да и если я добавлю новый микс файл где мне прописать юнита? чтобы он из этого микса в игре появился?
KALAPS Shtam8
Цитата(Куприян @ 28.2.2011, 15:00) *

А в каком миксе то ra2.mix или ra2md.mix? или просто создать в папке с игрой новый микс то биш cachemd0*.mix и expandmd0*.mix?
Да и если я добавлю новый микс файл где мне прописать юнита? чтобы он из этого микса в игре появился?

Микс в корневую папку , с текстовым редактором рулез и арт знаешь что делать ?
Куприян
Ну как бы... здесь и здесь

не а надо новый art.ini и рулез ini в новых миксах создать или в ra2.mix эти файлы отредактировать? Да кстате а эти юниты появятся в ra2YR? ато я чет не видел чтобы в ra2md.mix'e были эти арт и рулез.

а в ra2.mix арт и рулез есть.

Так в каком файле арт и рулез создавать или редактировать?

Цитата

*Люьое число от 2 до 9 вроде .

Нет у меня три копии стоит red aller 2 + YR и одна копия с модом. И в папке с игрой есть такие файлы ecachemd98.mix и ecachemd98.mix - Это мнение оказалось ошибочным, на самом деле от 0 до 9
KALAPS Shtam8
Цитата(Куприян @ 28.2.2011, 17:41) *

Ну как бы... здесь и здесь

не а надо новый art.ini и рулез ini в новых миксах создать или в ra2.mix эти файлы отредактировать? Да кстате а эти юниты появятся в ra2YR? ато я чет не видел чтобы в ra2md.mix'e были эти арт и рулез.

а в ra2.mix арт и рулез есть.

Тебе надо rulesmd.ini и artmd.ini вытащить из ra2.mix (там дальше local.mix и там уже они лежат)изменить их и закинуть в корневую папку игры (Или в созданый тобой expandmd0*.mix с моделями который)

Цитата(Куприян @ 28.2.2011, 17:41) *

Так в каком файле арт и рулез создавать или редактировать?
Нет у меня три копии стоит red aller 2 + YR и одна копия с модом. И в папке с игрой есть такие файлы ecachemd98.mix и ecachemd98.mix

Про них вообще забудь и не трогай , тебе надо новые создать .
Куприян
Не в этом дело Ты... ВЫ говорили что од 2 до 9 а я апровергнул.
KALAPS Shtam8
Цитата(Куприян @ 28.2.2011, 18:40) *

Не в этом дело Ты... ВЫ говорили что од 2 до 9 а я апровергнул.

Ты что несёшь ?
ecachemd98.mix это не ecachemd0*.mix

*Любое число от 2 до 9 .

На скрине смотри , это для Ра2 ... (Для Юры надо md перед числом ставить !)
Куприян
Крута как ты так изменил стиль шрифта винды мельком опиши пожалуста, я тож так хочу

Из всего этого я понял
1- Что можно создать микс файл и туда закидывать новых юнитов: expandmd0*.mix (в обычном Ра2 просто expand0*.mix) для вокселя а для shp ecachemd0*.mix (В обычном Ра2 ecache0*.mix).
2- rulez и art надо кинуть в expand0*.mix
3- найти в ra2.mix\local.mix (может не в ra2.mix а в ra2md.mix?) файлы rulesmd.ini и artmd.ini где их не оказалось 48.gif

с 3 загвоздка

А вот в ra2md.mix\localmd.mix файлы rulesmd.ini и artmd.ini есть.
KALAPS Shtam8
Цитата(Куприян @ 28.2.2011, 19:27) *

Крута как ты так изменил стиль шрифта винды мельком опиши пожалуста, я тож так хочу

Из всего этого я понял
1- Что можно создать микс файл и туда закидывать новых юнитов: expandmd0*.mix (в обычном Ра2 просто expand0*.mix) для вокселя а для shp ecachemd0*.mix (В обычном Ра2 ecache0*.mix).
2- rulez и art надо кинуть в expand0*.mix
3- найти в ra2.mix\local.mix (может не в ra2.mix а в ra2md.mix?) файлы rulesmd.ini и artmd.ini где их не оказалось 48.gif

с 3 загвоздка

А вот в ra2md.mix\localmd.mix файлы rulesmd.ini и artmd.ini есть.

Всё что с припиской md касаеться Юры тебе они и надо в ra2md.mix\localmd...


P.S. Шрифт этот у вин семь .
Куприян
я 2-ое правильно понял? (конечно Вы говорили что можно и не сувать в микс но всетке я решил засунуть. А теперь вопрос а надо прописывать ra2md.mix\localmd.mix\rulesmd.ini и ra2md.mix\localmd.mix\artmd.ini и expandmd0*.mix\rulesmd.ini и expandmd0*.mix\artmd.ini

ИЛИ только в expandmd0*.mix\rulesmd.ini и expandmd0*.mix\artmd.ini


ТО ЕСТЬ В ЧЕТЫРЕХ МЕСТАХ ИЛИ В ДВУХ НАДО ПРОПИСЫВАТЬ НОВОГО ЮНИТА?
KALAPS Shtam8
Нового юнита надо прописать в rulesmd и artmd(Которые вытащены из ra2md.mix) , если эти файлы оставить просто в корневой папке игры то тогда они "закрывают" те которые в если в ra2md.mix и expandmd0* , если удалить из корневой то rulesmd и artmd , а засунуть в expa... то они будут закрывать ra2md.mix .
P.S. Если в стандартных mix много лазить и менять (Закидывать файлы туда) , они могут глюкануть и потом места некоторых названий будет набор цифр с буквами .
Куприян
То есть самое лучшее закинуть в корень и прописать только там и усе я так понял.

Да и hva это ведь иконка? которая отображается в игре?
KALAPS Shtam8
Да , но это касаеться тех файлов которые будут постояно изменяться . (rules и art)
Окончательно созданые модели юнитов желательно закинуть в созданый микс , чтоб не захламлять папку .
Куприян
а насчет hva?
KALAPS Shtam8
Цитата(Куприян @ 28.2.2011, 19:57) *

а насчет hva?

ЧТо имено с hva ? Их тоже надо рядом с VXLьными моделями кидать в expand...
Куприян
не это ведь иконка? которая в игре отображается - щелкаешь на нее и юнит начинает создаваться.
KALAPS Shtam8
Это не иконка , икона идёт в формате shp это уже в ecache...
hva это нужно для vxl моделек , без него игра будет вылетать при попытке построить юнит .
Куприян
А как эти файлы открывать и создавать то каким редактором?
KALAPS Shtam8
Можешь сам попробовать сделать трактор какой ни буть .
Куприян
Да ну мне учится делать простой кирпич в 3d пол года надо а тут сразу целая модель. Да а чем создавать shp то?
Конечно воксель это наверно и не так сложно как например калаш делать новый в 3d max для CS1.6 но всетке не хочу.

Кстати а ты знаешь что

Не курю и не пью .
Подписываюсь под этими

В теме оформления сайта Tiberium Universe не видно
KALAPS Shtam8
Цитата(Куприян @ 28.2.2011, 20:12) *


Кстати а ты знаешь что

Не курю и не пью .
Подписываюсь под этими

В теме Tiberium Universe не видно

Да фиг с этим
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2026 Invision Power Services, Inc.
Конвертация из ExBB - TSB Scripts 2008