Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Свои предложения и пожелания к игре BG
Форум Command & Conquer > Другие интересы > Студия Open The Door
Shur
Перед публичным выходом альфа-версии игры, наша команда хотела бы подвести небольшой опрос по пожеланиям, а точнее чего бы вы хотели увидеть в игре, принимаются любые конструктивные идеи, а мы попробуем их с вами обсудить и реализовать в данном проекте. Спасибо за внимание.
SEF2048
Я думаю пока не увидят, всем пофиг =) ... 39.gif
user№3213
Цитата(SEF2048 @ 5.4.2011, 14:18) *

Я думаю пока не увидят, всем пофиг =) ... 39.gif

ну да мы пока ничего не знаем. а если мы предложим что-то совсем другое??? поэтому действительно лучше сначала увидеть.
MasterKane
А я вот всё думаю: не лучше ли взять (или слепить) 3D-движок? Конечно, ностальгические воспоминания о Tiberian Sun дорогого стоят (у самого до сих пор на харде и в вечном топе RTS), но всё же после Perimeter с его полной симуляцией физики ландшафта, включая "честные" подземные юниты, и Supreme Commander, позволявшего лёгким движением камеры охватить всё поле боя, изометрия смотрится немного старомодно. Опыт SunAge продемонстрировал на практике, что одних ностальгических воспоминаний мало, чтобы привлечь к проекту внимание игроков.

Неплохо было бы показать, что классические RTS старой C&C-школы могут развиваться технически, и развиваться грамотно, без потери своей сути, а не как C&C3, или, ещё того хуже, C&C4. С применением современных технологий быстрой разработки (например, XNA) движок, выдающий качество графики уровня первого Perimeter, вполне достижим для небольшой команды, хоть и не с такой же эффективностью по ресурсам. Новшества в плане геймплея, особенно по части масштабности и интересных нововведений в физике игрового мира, на этом уровне вполне реализуемы, а дальнейшее усовершенствование графики до уровня новомодного шутера RTS в целом не сильно украшает.

Позже, если будет время, выложу пару мыслей по поводу не применявшихся ранее, но способных теоретически привлечь внимание игрока геймплейных концепций.
NBomb
Цитата(SEF2048 @ 5.4.2011, 13:18) *

Я думаю пока не увидят, всем пофиг =) ... 39.gif

Поддерживаю. Надо глянуть.
SEF2048
MasterKane - так то оно так, ну сначало лучше сделать как можешь), а патом уже если всё окей, делать на движке с которым надо копатся) ... ну 3D RTS это рассматривается) только надо найти хороший движок
Dukat863
Цитата(MasterKane @ 18.4.2011, 22:20) *

А я вот всё думаю: не лучше ли взять (или слепить) 3D-движок?

В Game Maker используется DirectX 8, и там даже нормальной Z координаты нету, игру делают с нуля. Это просто пустая трата сил и времени.
NBomb
Цитата(SEF2048 @ 18.4.2011, 22:39) *

MasterKane - так то оно так, ну сначало лучше сделать как можешь), а патом уже если всё окей, делать на движке с которым надо копатся) ... ну 3D RTS это рассматривается) только надо найти хороший движок

SEF2048, скажи пожалуйста, а движки платные?
Dukat863
Все движки платные, даже Game Maker (его платность решается Crack'ом).
ridek
Dukat863,
Не все, есть бесплатные или условно-бесплатные.
Shur
Бесплатные версии это лайт, в них урезаны некоторые функции, а также нельзя убрать логотип yo-yo, по сравнению с Pro.
Summoner
Есть предложение, может быть разделить крипов и пришельцев на разные фракции? Объяснить, что пришельцы "случайно" завезли свои формы жизни, а избавиться от них также сложно как от тараканов 54.gif
Аргументирую:
1) Если в дальнейшем будет возможность играть за пришельцев (не важно где, в кампании, мультиплеере, скирмише и т.п.) то им тоже нужно где-то ресурсы добывать.
2) Возникает вопрос, если пришельцы - крипы могут просто респаться, то зачем тогда пришельцы - регулярная армия производятся в заводах, а не сразу появляются у нас на базе? 54.gif
3) Будет весело если комп будет убивать наших крипов и забирать нашу энергию, будет некий соревновательный элемент.
Dukat863
Пришельцам можно добавить свой ресурс - мясо. Убивая человеков, добываются ресурсы для пришельцев 16.gif
И конечно добавить нейтральных юнитов, содержащих оба ресурса.
SEF2048
Это всё звучит красиво)) над этим надо думать серьёзно)
Summoner
SEF2048
Ну возьмем к примеру халву, там есть бесконечные жучки-паучки. Они вылазят из под земли на песках, и объясняется это тем что они под землей живут. По моему эту идею можно позаимствовать. И сделать чтобы крипы вылазили из земли каждое определенное время (в земле у них кладка яиц). То есть заменить анимацию телепортации на анимацию выкапывания и все станет логично. А пришельцы (может быть их ближайшие родственники, но имеющие разум) отделить от крипов, оставив им здания-порталы, как щас. Разве что было бы неплохо модельки у них разные сделать (отличия у пришельцев нейтралов (ресурсов) и пришельцев фракции (тоже ресурсов 54.gif ).
DIMAN217217
Предложение: добавте в бету обучающую миссию где на пальцах расскажут, что делать, (во 2 миссии появляется строительство, но тебе не дают освоится сразу же сносят) или же просто режим сражения (так что бы можно было не ставить опонента а сразу начинать играть). И убрать читерный радар 16.gif , через который видно всех врагов на карте, при том, что месность закрыта.
Dukat863
Цитата(DIMAN217217 @ 27.4.2011, 20:46) *

добавте в бету обучающую миссию

Это бета, обучающей миссии не может быть.

Цитата(DIMAN217217 @ 27.4.2011, 20:46) *

И убрать читерный радар 16.gif , через который видно всех врагов на карте, при том, что месность закрыта.

Сделать это будет так-же сложно как и не рисовать объекты за туманом войны, по той причине как этот туман сделан.
NBomb
Цитата(DIMAN217217 @ 27.4.2011, 19:46) *

Предложение: добавте в бету обучающую миссию где на пальцах расскажут, что делать,

Да зачем это, что не разберешься в трех кнопках? Это же не создается аддон к StarCraft 2, тут не нужно создавать всякие навороченные примочки.
MasterKane
Цитата
3D RTS это рассматривается) только надо найти хороший движок


Большая часть сносных движков, к сожалению, платные, да к тому же весьма сложны в освоении - были случаи, когда профессиональные студии банально не могли справиться с купленным ими почти на все деньги движком и разорялись. Из бесплатных и относительно простых можно отметить следующие:

Axiom (порт OGRE)
Ox Game Engine
QuickStart Engine
BetaCell
Tomahawk

Я взял движки на .Net/XNA, т.к. в движке на C++ слишком долго разбираться, и ещё дольше отлаживать каждое внесённое в него изменение ввиду отсутствия у языка полноценной платформы для поддержки рутинных операций, а движки, построенные по типу GameMaker и DarkBASIC, сильно ограничены в своих возможностях (и, как правило, платны). XNA-движки соответствуют уровню DirectX 9, т.е. потенциально способны выдать качество картинки, равное C&C3/Supreme Commander минус 25% оверхеда на работу автоматических систем управления памятью, обеспечение безопасности типов данных и выполнение дополнительного кода объектных оболочек.

Есть, правда, одна тонкость - движки эти, по большей части, ориентированы на жанры Action и RPG, и к рендерингу масштабных сражений в стратегиях не приспособлены, поскольку для них требуются усовершенствованные алгоритмы вычисления пути и оптимизации детализации при увеличении расстояния от камеры (не говоря уже об ИИ). Я мог бы попробовать создать подходящий для RTS движок, не слишком сложный в применении, если бы у меня было на это время. В целом, это не является колоссально сложной задачей - например, стандартный сэмпл на XNA сам по себе является почти полноценным движком, хотя создание RTS-движка, как было сказано, несколько сложнее.


И кстати, вот ещё выдержка из моих собственных наработок по концепции развития RTS классической школы на базе идей Tiberian Sun, Perimeter, Supreme Commander и других:

1. Отказ от концепции интенсивного действия - развитие заложенной в Starcraft идеи об определяющей роли микроменеджмента в геймплее RTS привело, в конечном счёте, к зарождению неозаглавленного жанра - RTT (Real-Time Tactics), игры-представители которого, такие, как Ground Control, World in Conflict и Dawn of War 2, названные своими разработчиками не иначе, как "RTS нового поколения", вытесняют классические RTS с мейнстримного игрового рынка. Таким образом, следование этой концепции при разработке своего проекта приведёт к попаданию в нишу рынка, для которой определяющими стали факторы графической новизны, баланса и технической отполированности проектов, из-за чего конкуренция в рамках этой ниши с лидерами экономически невозможна. Для избежания этой ситуации следует обратиться к не столь многочисленной, но гораздо более стабильной целевой аудитории - поклонникам классических RTS, таких, как Total Annihilation, Tiberian Sun, Red Alert, Perimeter и многих других, не придерживающихся идей быстрой, агрессивной игры.

2. Экспоненциальная экономическая и технологическая модели развития - в процессе игры высокий рост добычи ресурсов при техническом развитии и улучшении добывающих комплексов обеспечивает отображение принципа поэтапного освоения территорий. Это ставит игрока перед выбором между интенсификацией развития и быстрой экспансией, предоставляющим дополнительный простор для стратегических решений. В соответствии с этим, вооружённая техника более высокого уровня процентно привязана к соответствующему по уровню усреднённому объёму добычи ресурсов и множитель её эффективности по отношению к предыдущему уровню равен соотношению между ценами текущего и предыдущего уровня.

3. Множественность типов добычи ресурсов - ресурсы в игре могут добываться тремя способами: выработка открытых месторождений (рудные поля C&C) - наибольшая эффективность добычи, наиболее неудобная оборона, скорость добычи зависит от расстояния пробега добытчика между месторождением и перерабатывающим комплексом; выработка закрытых месторождений (точки добычи материи в Total Annihilation) - непрерывная добыча ресурсов со средней эффективностью, относительное удобство обороны, снижающееся по мере удаления от основных позиций; автономная генерация ресурсов (хакеры и чёрные рынки в C&C Generals, фабрикаторы материи в Supreme Commander) - расходна с точки зрения энергии, непрерывная добыча с относительно низкой эффективностью, возможность независимого размещения и следующее из неё максимальное удобство обороны. Данная ресурсная модель ещё больше увеличивает пространство возможных решений в области управления ресурсами, позволяя игроку выбрать способ развития, наилучшим образом подходящий к его стилю игры.

4. Преимущество обороны в эффективности по ресурсам - игровая реализация закона военного дела, согласно которому атакующая сторона несёт втрое большие потери, чем обороняющаяся. Данное преимущество позволяет уравнять защитный и наступательный стили игры - из-за необходимости оборонять одновременно все ключевые позиции на сооружение целостной обороны расходуется значительно больше времени и ресурсов, чем на сбор наступательного отряда, которому достаточно пробить самую слабую из этих позиций, чтобы прорвать оборону. Таким образом, появляется необходимость в поиске нетривиальных методов наступления и осады, а также поиске изъянов в обороне противника и исправлении недостатков собственной обороны, что значительно расширяят стратегическую составляющую игрового процесса.

5. Различные типы эпроизводства энергии для разных фракций - для увеличения различия между фракциями вторую часть экономической модели, энергообеспечение, можно диверсифицировать, например: у первой фракции энергия добывается как ресурс, накапливаясь в хранилищах (низкая эффективность добычи, возможность некоторое время поддерживать функционирование базы без энергии за счёт запасов), у второй - увеличиваться как шкала с мгновенным отключением оборонных и наступательных систем базы при нехватке (C&C-стиль, наивысшая эффективность по затратам на электростанции, наименьшая устойчивость к перепадам), у третьей - увеличиваться как шкала с постепенным понижением эффективности систем при значениях ниже определённого порога (средняя эффективность по затратам на электростанции, порог начала падения эффективности выше, чем для системы с мгновенным отключением, хорошая устойчивость к перепадам).

6. Деформируемая в трёх измерениях поверхность - традиционно местность в RTS задаётся текстурой поверхности, высотной картой и набором дополнительных объектов, однако более гибкий и технологичный подход подразумевает использование вместо высотной карты и текстуры поверхности полную 3D-модель местности (по аналогии с Supreme Commander 2). Данный подход делает возможной принципиально отличную от классической (C&C Tiberian Sun, Perimeter) модель деформации поверхности, основанную на перепостроении отдельных участков модели карты в процессе игры, и предоставляющую возможность изменения не только высоты деформируемого участка, но и саой формы поверхностей. В частности, это позволяет реализовывать такие игровые возможности, как обрушение скал, строительство мостов, прокапывание туннелей и их обрушение с проседанием грунта.

7. Многослойное поле боя - предполагается наличие, в дополнение к наземному, авиационному и морскому слоям наличие также подводного (субмарины), орбитального (спутники, космические корабли) и подземного слоёв сражения. Подземному слою уделяется особое внимание - в совокупности с полноценной деформацией поверхности он превращается из скрытого слоя в полноценное поле боя со своими типами вооружений (генератор землетрясений, буровые торпеды, прокладчики туннелей и т.д.), возможностью строительства сооружений, в т.ч. и особых (геотермальные генераторы, шахтные добывающие комплексы) и расширенной ролью физики среды в геймплее.

8. Концепция крепостных сооружений - заимствуя и расширяя концепцию компонентных укреплений серии Earth 21xx, крепостные сооружения представляют собой многоуровневые базы, возводимые в процессе игры. Стены, образующие замкнутый контур, можно использовать для надстройки площадки, на которой возможно будет возводить сооружения, и, в свою очередь, новые стены для надстройки последующих уровней. Также край стены используется для установки орудий (возможно также реализовать перемещение орудия по краю стены, в т.ч. автоматическое). На высоких технологических уровнях становятся доступны сооружения, влияющие на весь крепостной комплекс, например, общий внешний силовой щит.

9. Концепция мобильных платформ - в развитие идеи крепостных сооружений можно также предложить систему мобильных платформ, боевых единиц, допускающих размещение сооружений на участках своей поверхности, в том числе и крепостных надстроек. Наиболее высокотехнологичные мобильные платформы будут способны вместить на своей поверхности полноценную базу небольших или средних размеров. Для каждого из слоёв поля боя вводятся свои мобильные платформы - плавучие крепости, воздушные крейсеры, наземные боевые платформы и т.д. Также можно предусмотреть монтирование на такие платформы особых типов сооружаемых орудий большой ударной силы.

В общем и целом, данный набор предложений придерживается одной общей идеи - расшиение стратегических и тактических возможностей, дерева технологий и способов взаимодействия со средой до количества, делающего невозможным предсказание действий противника на основе некоторого набора стандартных тактик, повторяющихся из игры в игру ввиду сравнительно большей эффективности или общей однообразности предоставляемых вариантов. Идея эта является частью ещё более общей концепции - концепции RTS как многогранной интеллектуальной игры, а не соревнования на скорость повторения рутинных операций. Противопоставив данный подход общему застою в жанре и недостатком его представителей, предоставляющих подобные возможности, вполне реально создать вокруг проекта достаточно крепкое сообщество, которое в дальнейшем послужит опорой при переходе уже к полномасштабной коммерческой разработке.

P.S. Вот ведь досада, даже пост нормально составить времени нету, поэтому торможу по 2 недели. Кстати, мне кажется, или BG унаследовала наработки старой-доброй Seven Studio, где я пребывал в лучшие, по сравнению с нынешними, времена?
Basil
MasterKane
По многим пунктам похоже на TA:Spring
GraYaSDF
MasterKane, было интересно почитать, некоторые пункты очень объективны, а к некоторым неровно дышу, особенно про надстройки. Спасибо.
MasterKane
Цитата(Basil @ 13.5.2011, 19:30) *

MasterKane
По многим пунктам похоже на TA:Spring

Непосредственный источник - Supreme Commander, который является переименованным из-за проблем с авторским правом Total Annihilation 2. TA: Spring же - комьюнити-проект по воскрешению первой части Total Annihilation на неплохом самодельном движке.

Что касается надстроек - давно жду нечто подобное, вот и решил написать. Технически это реализуемо, удобный интерфейс тоже можно подогнать - сечения трёхмерных объектов в инженерной компьютерной графике применяются повсеместно. Другое дело - эта и другие фичи довольно объёмны по работе, и, как было сказано, не ориентируются на мейнстрим. Поэтому за такие вещи берутся только люди, ставящие творчество и искусство выше прибыли (Крис Тейлор, например).
GraYaSDF
Цитата(MasterKane @ 13.5.2011, 21:40) *

Крис Тейлор, например

или как разработчики из Egosoft, серия иксов вышла очень неплохо.

Пожелания проекту Battle Ground: сделайте то, что реализуемо. И пожалуйста, найдите побольше актеров, иначе я один на фоне всей игры смотрюсь как то коряво))
GRTiberium
Цитата(GraYaSDF @ 13.5.2011, 21:02) *
И пожалуйста, найдите побольше актеров, иначе я один на фоне всей игры смотрюсь как то коряво))
Нужны актеры на голос? Если что, готов помочь 54.gif
Shur
Цитата(GRTiberium @ 13.5.2011, 22:10) *

Нужны актеры на голос? Если что, готов помочь 54.gif


Естественно нужны, и даже очень 54.gif
GraYaSDF
Что-то странно, в списке девелоперов меня нет. Я утвердился хоть на какую-нибудь роль или пока вы еще не планируете заниматься озвучкой? Извините, если оффтоп.
Shur
Всех впишем, кто участвовал в проекте, но в данный момент разработка игры не ведется, надеюсь, что это временное явление.
Shur
Вписал)
DANYA
а есть возможность портировать игру для линукса?
Dukat863
Если использовать библиотеки OpenGL, OpenAL то под вайном должно идти нормально.

Без вайна не получится, пока этот ... создатель Game Maker'а Марк Овермарс не сделает порт, что вряд-ли не случится в скором времени.
DANYA
Цитата(Dukat863 @ 18.10.2011, 19:06) *

Если использовать библиотеки OpenGL, OpenAL то под вайном должно идти нормально.

Без вайна не получится, пока этот ... создатель Game Maker'а Марк Овермарс не сделает порт, что вряд-ли не случится в скором времени.

я запустил под вайном в меню всё летает запустил игру и лаги просто жуть(
по поводу опенГЛ опенАЛ в игре есть возможность выбора?
Dukat863
Нет, так-как в игре пока используется только DirectX (8.1, но всё-таки).
Я над этим работаю, только вот единственная приличная библиотека (GM Ogre) не хочет запускаться.
DIMAN217217
Предлогаю сменить голос озвучиващего да и его интонацию, убийственная то ли говорит солдат все за мной то ли thank you, master и увеличить звук произношения!
Platoon-nn
А можно добавит возможность сохранения во время миссии?
DANYA
Цитата(Dukat863 @ 30.10.2011, 17:58) *

Нет, так-как в игре пока используется только DirectX (8.1, но всё-таки).
Я над этим работаю, только вот единственная приличная библиотека (GM Ogre) не хочет запускаться.

надеимся и ждём
Shur
Цитата(Platoon-nn @ 30.10.2011, 21:18) *

А можно добавит возможность сохранения во время миссии?


В данный момент думаю об этом, может быть будет.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.
Конвертация из ExBB - TSB Scripts 2008