Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Ini
Форум Command & Conquer > C&C World > Моддинг и маппинг > C&C2: TS + FS
Страницы: 1, 2
Kor Veritas
Цитата(Bonpoc4er @ 28.10.2007, 0:33) *

Кто нибудь настраивал эту систему?

; veteran factors
VeteranRatio=10.0 ; must destroy this multiple of self-value to become a veteran [per level]
VeteranCombat=.25 ; combat BONUS factor when unit is a veteran
VeteranSpeed=.30 ; speed BONUS factor when unit is a veteran
VeteranSight=0.0 ; sight range BONUS when unit is a veteran
VeteranArmor=.25 ; armor BONUS when unit is a veteran
VeteranROF=.20 ; rate of fire BONUS when unit is a veteran
VeteranCap=2 ; maximum veteran level that can be obtained
InitialVeteran=no ; Do initial forces start as veterans?

У кого она работает? Я уже что не пытался делать, кроме VeteranRatio=10.0 другие функции остаются не изменны, юниты как и были остаются обычными.48.gif


У меня работает.... 2-3 убитых пехотинца уже лвл...
Бонусы не изменял... и так все ок 54.gif
rZzz_
У меня тут такой вопрос назрел... А можно ли метеоритную бурю сделать оружием массового поражения для какой либо из сторон и привязать его к зданию с таймером?
Те кто знают прошу отписаться как можно более подробно =)
Kor Veritas
есть у кого rules.ini для FS???
и еще маленький вопрос... как сделать вторую боевую единицу (полная копия оригинала) но с другим именем, да и чтоб оригинал остался...
т.е. ракетчик НоД - Ракетчик ГДИ (смысл именно кроется в разности имен не более)... пытался прописать через rules.ini но ничего не вышло
RA
Всем сюда:
http://redalert3.narod.ru/

И сюда:
http://redalert3.narod.ru/files/manuals/modmaking/rules.htm

На будущее, если хочешь что-то делать с юнитами: добавить, изменить... одного RULES.ini, будет недостаточно, надо еще ART. ini, а так же кучу редакторов, все это ты найдешь там.

Чтобы были разные юниты, тебе надо поработать с ART, то есть характеристики продублировать так же как и в RULES, не забудь в названии характеристики изменить одну букву, пример:

[CARRIER]
Cameo=CARRICON
;PrimaryFireFLH=240,0,20 ; offset for take off
Voxel=yes
Remapable=yes

[CARRIERX]
Cameo=CARRICONX
;PrimaryFireFLH=240,0,20 ; offset for take off
Voxel=yes
Remapable=yes

[ENGINEER] ; NOD
Cameo=ENGNICON
AltCameo=ENGNUICO
Sequence=EngineerSequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2

[ENGINEER2] ; GDI
Cameo=ENGNICON
AltCameo=ENGNUICO
Sequence=EngineerSequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2

Еще, есть такая вещь как: Voxel и SHP. Voxel файл, это для танков, по моему тоже надо дублировать, хотя точно не помню, давно этим не занимался, а для пехоты, это файлы SHP.

Но для начала не помешало бы почитать, потом приходи с вопросами, если что непонятно 54.gif
Kor Veritas
сначала прописал, добавил и столкнулся с тем, что "человек" не имеет модели... Нашел SHP в TIBMIXе... а вот скопировать я и не могу... (ХСС последний)
RA
Цитата(Kor Veritas @ 28.1.2009, 19:59) *

сначала прописал, добавил и столкнулся с тем, что "человек" не имеет модели... Нашел SHP в TIBMIXе... а вот скопировать я и не могу... (ХСС последний)

В рулез файле надо прописать, смотри в начале, где список объектов, добавить надо его в список пехоты [InfantryTypes], имя которое в начале его характеристик, к примеру тесла-танк: TTNK.
Kor Veritas
Это то есть(тупо скопировал исходник, и заменил буковку54.gif)
а вот изображение нету... такой вот невидимый юнит
Если я правильно понял, для новой модели нужен новый SHP... так вот его повторно скопировать я не смог
RA
Цитата(Kor Veritas @ 28.1.2009, 20:41) *

Это то есть(тупо скопировал исходник, и заменил буковку54.gif)
а вот изображение нету... такой вот невидимый юнит
Если я правильно понял, для новой модели нужен новый SHP... так вот его повторно скопировать я не смог

SHP может быть и старый, главное все правильно прописать в АТР и Рулез, сам файл просто кинуть в директорию, не надо его пихать в МИКС. Если исходник с копией одинаковый, меняешь букву или цифру, типа ТР и ТР2 - в арт и рулез прописываешь также, одинаковый файл но для второго дописываешь 2 или что тебе там понравится...

Рассмотрим на примере огне метчика, что нужно прописать в АРТ ини:

[FTHROW] - имя, для игры, чтобы она могла отличить его от других.
Cameo=FLAMICON
AltCameo=FLAMUICO
Sequence=FlameThrowerSequence
Crawls=no
Remapable=yes
FireUp=10
PrimaryFireFLH=100,-25,135
SecondaryFireFLH=100,-25,135

Теперь, что нужно прописать в Рулез:

; ******* Infantry Type List ******* - это не обязательно, просто для примера, оно уже есть в рулез.
; This is the list of infantry types. Each infantry type listed
; here should also have a matching data section that specifies
; its data values. The purpose of this list is to identify infantry
; types that can't be implicitly determined by examining other
; entries in this rules file.
[InfantryTypes]
1=...
2=...
89=Flame Thrower - число спереди может быт другое, если последний юнит в списке 88, то наш дописывается снизу, под 89 номером, дальше:

[Flame Thrower] - это строго должно совпадать с тем, что написано в списке
UIName=Name: FTHROW - это должно совпадать с тем что в АРТ
Name=Flame Thrower - это не важно
Image=FTHROW - это для иконки, все остальное характеристики: броня, вес, скорость...
Category=Soldier
Primary=Flame
OccupyWeapon=UCM1Carbine; The weapon I use while Occupying. Defaults to 0 (Primary)
EliteOccupyWeapon=UCEliteM1Carbine; The weapon I use while Occupying. Defaults to 0 (Primary)
Occupier=yes ; I can Occupy UC buildings
Prerequisite=NAHAND
CrushSound=InfantrySquish
Strength=195
Armor=flak
TechLevel=1
Pip=white
OccupyPip=PersonRed ; choices are green yellow white red blue purple
Sight=8
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=200
Soylent=50
Points=5
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=ConscriptSelect
VoiceMove=ConscriptMove
VoiceAttack=ConscriptAttackCommand
VoiceFeedback=ConscriptFear
VoiceSpecialAttack=ConscriptMove
DieSound=ConscriptDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
;MovementZone=InfantryDestroyer ;GEF wow!!! copy paste bug from the original Disk Thrower!
ThreatPosed=5 ; This value MUST be 0 for all building addons
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
ImmuneToVeins=yes
Size=1
ElitePrimary=FlameE
IFVMode=2

Оружие, это уже пожеланию...:

[FlameThrower]
Damage=30
ROF=16
Range=6
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=SAFlame
Report=InitiateAttack
OccupantAnim=UCINIT
OpenToppedAnim=GUNFIRE;weapon doesn't have an anim naturally, so use this one when in a BattleFortress


[FlameThrowerE] - это элитное
Damage=40
ROF=13
Range=6
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=SAFlame
Report=InitiateAttack
OccupantAnim=UCINIT
OpenToppedAnim=GUNFIRE;weapon doesn't have an anim naturally, so use this one when in a BattleFortress

Чтобы был второй такой же, в [FTHROW] дописываешь 2 [FTHROW2], [Flame Thrower2], с файлом тоже самое.
Разжевал тотально, если что не получится проверь еще раз!
Shur
Цитата
У меня тут такой вопрос назрел... А можно ли метеоритную бурю сделать оружием массового поражения для какой либо из сторон и привязать его к зданию с таймером?
Те кто знают прошу отписаться как можно более подробно =)



Можно, я уже так делал в своем моде))
Kor Veritas
Цитата(Tesla-Gen @ 28.1.2009, 23:12) *


[FTHROW] - имя, для игры, чтобы она могла отличить его от других.
Cameo=FLAMICON

[Flame Thrower] - это строго должно совпадать с тем, что написано в списке
UIName=Name: FTHROW - это должно совпадать с тем что в АРТ
Name=Flame Thrower - это не важно



значит если я делаю, допустим еще одного огнеметчика (второго или третьего), то это будет выглядеть так

[FTHROW(S)]
Cameo=FLAMICON
.....

90=Flame Thrower
.....

[Flame Thrower]
UIName=Name: FTHROW(S)
Name=Super puper Man

P.S. проверить не могу... TS лагает
RA
Цитата(Kor Veritas @ 29.1.2009, 0:56) *

значит если я делаю, допустим еще одного огнеметчика (второго или третьего), то это будет выглядеть так

[FTHROW(S)]
Cameo=FLAMICON
.....

90=Flame Thrower
.....

[Flame Thrower]
UIName=Name: FTHROW(S)
Name=Super puper Man

P.S. проверить не могу... TS лагает

Да, и название файла самого огне метчика, тоже FTHROW.
Kor Veritas
все таки проверил, и в результате тоже самое (нет визуализации юнита), только вот еще что.... он со всеми выделяться не хочет, только если он один
ART

Код
[E3]
Cameo=E4ICON
Sequence=E1Sequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=100,-25,135

[E4]
Cameo=E4ICON
Sequence=E1Sequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=100,-25,135


Rules
Код
...
25=E4
...
[E3]
Name=Rocket Infantry
Category=Soldier
Primary=BAZOOKA
Prerequisite=NAHAND
CrushSound=SQUISH6
Strength=100
Armor=none
TechLevel=2
Pip=green
Sight=7
Speed=4
Owner=Nod
Cost=250
Points=5
VoiceSelect=15-I000,15-I032,15-I048
VoiceMove=15-I008,15-I014,15-I026
VoiceAttack=15-I008,15-I014,15-I026,15-I050,15-I060
VoiceFeedback=15-I058,15-I064
VoiceDie=DEDMAN1,DEDMAN2,DEDMAN2,DEDMAN4,DEDMAN5,DEDMAN6
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=InfantryDestroyer
ThreatPosed=20; This value MUST be 0 for all building addons
EliteAbilities=SCATTER
ImmuneToVeins=yes

[E4]
UIName=Name:E4 // над этим я сомневаюсь
Name=Rocket Mutant
Category=Soldier
Prerequisite=NAHAND
Primary=BAZOOKA
CrushSound=SQUISH6
TiberiumProof=yes
TiberiumHeal=yes
Strength=70
Armor=none
TechLevel=2
Pip=green
Sight=7
Speed=4
Owner=Nod
Cost=150
Points=5
VoiceSelect=15-I000,15-I032,15-I048
VoiceMove=15-I008,15-I014,15-I026
VoiceAttack=15-I008,15-I014,15-I026,15-I050,15-I060
VoiceFeedback=15-I058,15-I064
VoiceDie=DEDMAN1,DEDMAN2,DEDMAN2,DEDMAN4,DEDMAN5,DEDMAN6
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=InfantryDestroyer
ThreatPosed=20; This value MUST be 0 for all building addons
EliteAbilities=SCATTER
ImmuneToVeins=yes
RA
Ты бы не могу выложить свой рулез и арт, я сам гляну, а то вроде бы все правильно, а вроде бы что-то да упускаешь, там достаточно одной буквой ошибиться и все, прощай задумка.

Надеюсь ты сделал два файла Е3 и Е4... думаю тебе стоит немного повозится, подумай что еще не так, все же что-то упускаешь.
Kor Veritas
Цитата(Tesla-Gen @ 29.1.2009, 17:00) *

Надеюсь ты сделал два файла Е3 и Е4...


Е3 оригинал, Е4 добавил я на основе Е3...
арт и рулез вот куда скинуть?
RA
АРТ и РУЛЕЗ вместе с файлом пеха, скидываешь в директорию с игрой, там где файл ЕХЕ и прочее.
Kor Veritas
я это прекрасно знаю.... ты сказал выложить сюда.... вот и спрашиваю куда
RA
Цитата(Kor Veritas @ 30.1.2009, 18:16) *

я это прекрасно знаю.... ты сказал выложить сюда.... вот и спрашиваю куда

))) На форум, прикрепи файл, если можешь...
Kor Veritas
через встроенный не могу... держи так
Rules и ART

P.S. чтоб создать ракетчика в игре, надо построить нестандартное здание (оно доступно с самого начала)
Kor Veritas
есть прогресс?
RA
Ссылки не рабочие...
Alex_Ch
Цитата(Kor Veritas @ 31.1.2009, 14:22) *

через встроенный не могу... держи так



Под формой поста нет опции "Прикрепление файлов" ?!
Kor Veritas
Цитата(Alex_Ch @ 1.2.2009, 14:04) *

Под формой поста нет опции "Прикрепление файлов" ?!

есть.... только через него не крепиться...
Rules
ART

з.ы. проверил вроде работает
RA
Скачал теперь еще раз и по порядку, что ты хочешь сделать? Что от куда скопировать и т.д.
Kor Veritas
У нового юнита нет модели... все параметры вроде ок... а юнита не видно. и в арт вроде все ок, и в рулез вроде тоже... глянь плз
Я просто уже хз что нужно сделать чтобы появилась наконец то эта модель
RA
Цитата(Kor Veritas @ 1.2.2009, 19:45) *

У нового юнита нет модели... все параметры вроде ок... а юнита не видно. и в арт вроде все ок, и в рулез вроде тоже... глянь плз
Я просто уже хз что нужно сделать чтобы появилась наконец то эта модель

На вопрос не ответил, пробую еще раз, что ты хочешь сделать? С чьей моделью и что она должна делать? План.
Kor Veritas
второго ракетчика хочу... не за нод а за гди...
делать... тоже самое что и ракетчик нод
LUBER
Как называется файл твоей модели? E4.shp?
там по моему название должно быть одинаковое полностью...
Kor Veritas
у меня есть юнит (стандартный) E3 (ракетчик нод), я делаю нового на основе старого (E4 переделка Е3)
Е4 не делал, т.к. берется Е3
RA
Цитата(Kor Veritas @ 2.2.2009, 0:58) *

у меня есть юнит (стандартный) E3 (ракетчик нод), я делаю нового на основе старого (E4 переделка Е3)
Е4 не делал, т.к. берется Е3

Ты просто хочешь добавить ракетчика чтобы он был и у ГДИ?
Kor Veritas
Да.... изначально я хотел именно этого...
но не как тот же самый (owned:GDI,NOD) а отдельно (owned:NOD owned:GDI)
т.е. чтобы был и ракетчик НОД и ракетчик ГДИ
RA
Решил я твою проблему за минуту))) Все до ужаса просто, закинь файл пехотинца Е4 в файл MIX "conquer", там где все остальные (Е3), тогда ты увидишь своего ракетчика в игре, просто в директорию не кидай, иначе будут тоже самое, невидимка. Все, приятного модинга, если что спрашивай, думаю найду время 15.gif
Kor Veritas
изначально я так и пытался)) (вспоминается что немного до этого, ты говорил что мих вообще не надо трогать)

ОК... это все я подводил к чему??? правильно к тому что хочу 3 расу
В молодости (год назад где то) я пытался активировать 3 расу, активировал... добавил юниты, ну в общем все как полагается (добавлял через OWNED в Rules) но фича в том, что если я начинаю за мутантов то сразу проигрываю т.к. не одного юнита не появляется, а если комп за мутов то он с юнитами но изначально проигравший
RA
Цитата(Kor Veritas @ 4.2.2009, 1:51) *

изначально я так и пытался)) (вспоминается что немного до этого, ты говорил что мих вообще не надо трогать)

Изначально речь про это, но я уже ОЧЕНЬ давно этим не занимался, разве что модами для РА2, там по проще, просто кинул в директорию и все, а тут надо обязательно закидывать в микс, вот это и есть главный минус при модинге ТВ.
Kor Veritas
хм и теперь типо чтоб кто нибуть "заценил" моего юнита, надо новый микс кидать)))
а можно содержимое тиб.микс вытащить и оставить как рулез и арт...
было бы на много легче если бы "conquer" лежал отдельно прям в директории
RA
Цитата(Kor Veritas @ 4.2.2009, 2:33) *

хм и теперь типо чтоб кто нибуть "заценил" моего юнита, надо новый микс кидать)))
а можно содержимое тиб.микс вытащить и оставить как рулез и арт...
было бы на много легче если бы "conquer" лежал отдельно прям в директории

Попробуй...
Kor Veritas
а вообще можно создать помимо 4 основных фракций (Nod GDI Spec Civ) свои какие нибудь?
RA
Ну если ты разраб и знаешь игру как свои 5 пальцев, то...))
Kor Veritas
неее.... не разраб))) а на 5 уж точно не знаю)
Kor Veritas
вытащил из ТИБМИКСа я "conquer"
работает... в тибмиксе стоит е4 в вытащенов "conquer" не стоит е4... в игре его нету)))
RA
Цитата(Kor Veritas @ 7.2.2009, 15:15) *

вытащил из ТИБМИКСа я "conquer"
работает... в тибмиксе стоит е4 в вытащенов "conquer" не стоит е4... в игре его нету)))

Спрашивать: "зачем вытащил их "тибмикса" "конкуер"?" Не буду. Включи логику.
Kor Veritas
вытащил проверить... удобнее лазить через проги... и работает нормально, так же как и рулез)
GreenEyes
Доброго времени суток.

Решил заново пройти кампании в оригинальном ТС (и в ТС:ФШ), но уже со своими юнитами и доп. миссиями (с этим проблем нет - Final Sun позволяет копаться в миссиях), но замкнуло в мозгу и не могу найти решения для некоторых вопросов.

Вот, что хочу узнать:
- Можно ли заставить ИИ важные здания обносить стеной (как в РА2)? Так же как сделать так, что бы юниты не могли напрямую повредить здания, находящиеся за стеной (тоже как в РА2)?
- Как использовать ETS для моего мода? Я его установил, но новых опций в редактировании не получил. Есть ли подробный гайд по тому функциональному гайду?
- Когда-то давно я видел патч, который добавлял новые функции в ТС (до пяти видов вооружения на юнит, работающие роторы у "Гарпии", точки выхода для зданий без использования Alt и т.п.), но не помню названия и не могу найти на забугорных ресурсах (к примеру PPM или TibWeb). Может быть кто-то встречал такой?
- Может ли пехота в ТС вести огонь из гарнизона или из техники (как в РА2)? Или движок ТС на такое не рассчитан.
- Возможно ли создание миноукладчиков на подобие тех, что были в первом РА?
- Можно ли увеличить число отображаемых иконок на юнитах (количество снарядов у авиации, число мест для пехоты в БТР, количество тибериума в харвестарах), или это жестко записано в движке (не более 5-ти иконок)?
- Как я понял вместо нарисованных (shp) турелей можно использовать воксели (как у лазерной турели НОД), а будут ли работать такого рода турели на базе башни GDI?
- Можно ли в DropPod`ы "упаковать" не только пехоту типа Е1 и Е2, но и других типов?

Модификацию я делаю на основе Tiberian Sun Retro, использую переделанные воксели и shp с сайтов PPM и TibWeb.
Dukat863
Скорее всего возможности RA1/TD можно каким-то образом сделать (если код остался), но RA2 вряд-ли.
GreenEyes
Хм, но в РА и ТД роторы у вертолётов работали нормально. В ТС это ограничено движком (к сожалению).

Стены непростреливаемые можно сделать, но не помню как. 48.gif
Научить ИИ правильно пользоваться стенами, наверное, тоже можно, но вот разобраться трудно. Попробую порыться в файлах для РА2 - наверное там есть описание скрипта для постройки стен у ИИ.

В ТС много неиспользуемых (по причине плохой работоспособности) функций, которые потом перешли в РА2.
Жалко, что гуйдов по модификации ТС меньше, чем их же для РА2.
Spy
В RA2 у нужных зданий просто устанавливается ProtectWithWall=yes, но в тибсан этого флага нет. Аналогично с SubjectToWalls, заставляющим снаряды врезаться в стены. AIBuildWalls довольно забагованный, но это вроде уже известно.
GreenEyes
Дам-с, с ИИ помучатся придётся, что бы научить его хотя бы как-то строить стены.

Тут ещё пара вопросов - не смог найти подобный код ни в РА2, ни в ТС, ни в модах для них:
- Можно ли у некоторых воксельных юнитов сделать отображение эффектов при движении (дым из труб, пыль из под колес и т.п.)?
Как я понимаю, это прописывается в Арт.ини, но там я находил только отображение дыма при повреждении юнита.
GreenEyes
Нашёл интересный гайд, как заставить ИИ строить стены. Попробую его и отпишусь потом, как получилось.
Shur
Цитата(GreenEyes @ 1.11.2011, 11:02) *

Дам-с, с ИИ помучатся придётся, что бы научить его хотя бы как-то строить стены.

Тут ещё пара вопросов - не смог найти подобный код ни в РА2, ни в ТС, ни в модах для них:
- Можно ли у некоторых воксельных юнитов сделать отображение эффектов при движении (дым из труб, пыль из под колес и т.п.)?
Как я понимаю, это прописывается в Арт.ини, но там я находил только отображение дыма при повреждении юнита.


В NPatch вроде бы есть такое для Ra2, даже повреждение вокселей. ETS уже давно не развивается, так что ничего путного в TS ты не вытянешь. Единственное, что я смог сделать без хаков, это супер оружие - метеоритный дождь, вещь веселая и мощная.
GreenEyes
Вроде тема по ETS на PPM ещё активна. Да и в принципе то, что сейчас даёт этот патч для простенького мода хватает (до четырёх видов вооружения на юнит (да и то планируется только один такой), air vs air, спутник-"шпион").
Остальное можно сделать и без патча (лечебная надстройка для барак (на основе медика), авиаудар, улучшенное вооружение при достижения ранга элиты, новые захватываемые тех. здания).

Переносить же весь ТС на движок РА2:ЮР слишком долго и не актуально (так как есть этим уже занимаются более профессиональные модостроители). Движок же СНС3 хороший, но мне проще с вокселями возиться, чем с нуля рисовать нужные модельки. 56.gif


Тут столкнулся с проблемой с XCC Mixer`om. По какой-то причине потерялся путь к папке с игрой. Переустановка не помогает, вручную прописать невозможно. А без этого все изображения (воксели и shp) выглядят черными квадратами, что очень не удобно при поиске определённых изображений.
Кто-нибудь знает, как можно палитру прописать?
GreenEyes
Вопрос, кто-нибудь ставил значение параметра VeteranCap в rules.ini выше значения 2? Как я понимаю - это ветеранские лычки?
Если, допустим, поставить значение 3, то откуда нужно будет брать отображение лычки?

Решил проблемы с Mixer`om. Оказалось, что на некоторых системах программа автоматом не запускает поиск. Причём переустановка не помогает. Решил простым способом - вытащил все изображения, которые нужны с другого компьютера. 54.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.
Конвертация из ExBB - TSB Scripts 2008